[ Регистрация · Вход ] [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

  • Страница 1 из 1
  • 1
Прохождение игры "Мёртвые рифы"
VirtualijaДата: Пятница, 19.02.2010, 23:56 | Сообщение # 1
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
Автор текста не известен. Откуда брала, уже не помню.
Если автор объявится, незамедлительно будет указан.

Первая половина XVIII века. Детектив Амадей Финвиннер приезжает на остров Мертвые Рифы, чтобы расследовать убийство сына высокопоставленного местного чиновника. Поначалу заурядное дело обрастает многочисленными подробностями, где фигурируют исчезнувший монашеский орден и пиратское прошлое острова. Игроков ждут великолепные детективные задачи и захватывающий нелинейный геймплей, реализованный на современном графическом движке.

Скачать игру.

 
VirtualijaДата: Пятница, 19.02.2010, 23:58 | Сообщение # 2
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
13 октября 1727 года. На острове под зловещим названием Мертвые Рифы произошло убийство. С наблюдательной вышки был сброшен Патрик, сын барона. Расследовать загадочную смерть отправили следователя его величества Амадея Финвинеро, которым мы и будем с вами управлять.

В инвентаре у нас с самого начала имеется трость (вызывается инвентарь стрелкой вниз).

Просматриваем заметки в записной книжке (для вызова оной используется клавиша Q). Поднимаемся по ступенькам. Знакомимся с Уильямом Хуком - местным клерком. Подробный разговор с ним ожидает нас в гостинице, которая находится справа. Проходим вперед. Пробуем поговорить с мужчинами возле телеги. Они окажутся неразговорчивыми. Смотрим на странный символ на двери гостиницы. Заходим внутрь.

Говорим с Хуком, сидящим за столиком в дальнем правом углу. Говорим с ним обо всем. Узнаем о символах, истории Мертвого Рифа, смерти Патрика и о ведьме Бениш. После говорим с владельцем гостиницы Шедвиком Клентоном. От него узнаем о символах, призраках и поваре в поместье. Выходим из гостиницы.

В поместье:

Идем направо от гостиницы. Спускаемся по лестнице вниз. Проходим мимо недружелюбно настроенных жителей, мимо дома (на колоннах ворот олени), пересекаем мост, чтобы оказаться у поместья. Пару раз стучим в дверь. Дворецкий Белмонт впустит нас внутрь. После того как он уйдет готовить нам комнату, нам представится возможность немного осмотреться в поместье.

Проходим к забетонированному проходу, которое должно вести в левое крыло. Слышим чьи-то шаги. Проходим в правое крыло. Заходим в дверь в конце коридора слева. Оказываемся на кухне. Спускаемся в винный погреб. Осматриваем бутылку, лежащую на полке справа. В конце винного погреба находим дверь, ведущую в сад. Возвращаемся в холл. Поднимаемся на второй этаж. Обращаем внимание на картину леди, наклонившуюся после того, как около нее прошел дворецкий. Затем смотрим на картину мужчины, видимо мужа леди.

В спальне говорим с Белмонтом. Слушаем его версию того, почему левое крыло замуровано. Также узнаем, кто был изображен на тех картинах. Смотрим на бумаги на столе. Финвинеро начнет писать. В это время мы услышим пение женщины, доносящееся из шкафа. Открываем кабинет. Используем трость, чтобы найти секретное отделение. Открываем его. Видим замок в форме четырех рисунков, которые позволяется менять. Выходим из спальни. Изучаем герб в конце коридора. Рисунки на гербе те же самые, что и на замке. Возвращаемся в спальню. На замке в шкафу устанавливаем рисунки так, чтобы получился герб. Откроется стенка шкафа. Заходим.

Поднимаемся по лестнице. Заходим в дверь справа. Подходим к столу. Подбираем страницу из дневника барона Касберта. Узнаем о монахе, проклятии и Клариссе. Открываем маленький ящик. Из него достаем старый ключ. Выходим из комнаты. Подходим к двери в конце коридора. Открываем дверь старым ключом. В спальне встречаем призрака Клариссы. Она даст понять, что нужно следовать за ней сквозь камин. Осматриваем окровавленный стул. Около окна находим музыкальную шкатулку. Открываем ее, проиграются четыре звука. Повторяем их на фортепьяно. Для этого нажимаем на 8-ю, 9-ю, 8-ю и 7-ю клавиши при нумерации слева направо. Откроется стенка камина. Берем лампу, стоящую на камине. Используем ее на туннеле. Проходим внутрь.

Спускаемся вниз по лестнице. Идем вперед до тех пор, пока не будет виден путь налево и вниз. Идем налево до развилки. Выбираем верхнюю справа дорожку (нижняя тропа заблокирована). Оказываемся в гроте. Наблюдаем Клариссу. Берем ржавый ключ, лежащий на вершине какого-то механизма. Возвращаемся обратно к основной тропе (экран с дорожкой налево и вниз). Идем вниз. Кларисса вновь будет подзывать нас. Используем на решетчатой двери ржавый ключ, подобранный в гроте. Поднимаемся по выступам наверх (были мы в высушенном колодце). Оказываемся на кладбище.

На кладбище:

Смотрим на надгробные плиты, находящиеся вне территории кладбища. Есть 9 могил умерших в один день в течение 9 лет. Проходим через дыру в заборе на кладбище, затем проходим в другую часть. Кларисса зайдет в первый слева склеп. Попытка проследовать за ней не увенчается успехом. Дверь склепа окажется заперта.

Заходим в дом смотрителя, который находится в другом конце кладбища. Говорим с Оливером Буном. Узнаем от него о проклятии. Когда Оливер уйдет, снимаем связку ключей с гвоздика около печи. Пробуем этими ключами открыть дверь склепа, но ни один из них не подойдет. Тогда внутри дома Оливера осматриваем ящик с инструментами. Берем лом, ключ от склепа и точильный камень. Пробуем открыть найденным ключом склеп. Он сломается. В инвентаре объединяем связку ключей с точильным камнем. Одним ключом из связки теперь открываем склеп.

Внутри склепа смотрим на гроб справа от ступенек, в котором должна покоится Кларисса, умершая в тот же самый день только 9-ю годами ранее, что и остальные девять умерших, похороненных за забором. Открываем ломом гроб, чтобы убедиться, что внутри: никто не лежит! Теперь осматриваем тело Патрика. Получаем носовой платок с символом. Смотрим на тело еще раз. На руке имеется рана, что-то сжато у него в кулаке. Попытка разжать кулак не удастся. Выходим из склепа.

На кладбище появится ведьма Бениш. Говорим с ней. Узнаем о ее видении, убийстве Патрика и проклятии. В конце разговора какой-то человек спрыгнет с дерева. Финвинеро попытается угнаться за негодяем, но тот скроется. Проходим к правой части кладбища. В сломанной части стены находим клочок одежды убежавшего злоумышленника. Возвращаемся к Бениш, говорим с ней насчет того, как разжать руку мертвеца. Она порекомендует посетить алхимика в его башне на вершине горы.

Выходим из кладбища через ворота возле дома смотрителя. Финвинеро автоматически отправится в поместье и проспит в своей комнате до утра.

Утро нового дня:

Финвинеро хочет поговорить с каждым в поместье. Выходим из спальни, идем вниз по коридору, заходим в дверь справа. Спускаемся по лестнице. Заходим в коридор справа. Заходим в дверь в правом конце коридора. Говорим с дворецким Белмонтом. От него получаем ключ от комнаты Патрика. Она находится в правом крыле напротив комнаты брата Эдварда.

Поднимаемся по лестнице наверх. Проходим в правое крыло. Ключом открываем дверь слева. Смотрим на инструменты около раковины. Берем веревку. Подходим к столу. Берем карту острова, а также бутылку с вонючим веществом. Ее мы сравним с содержимым бутылки в винном погребе. Покидаем правое крыло. Ступаем на кухню. Говорим с поваром Мелвином Клентоном. Узнаем о страстях Патрика (сокровища и женщины), о бутылке с вонючим веществом и о недельной бессоннице.

Спускаемся в винный погреб. Из инвентаря достаем бутылку с вонючим веществом. Ее используем на бутылке, которая стоит на полке. Финвинеро заключит, что вещество в обеих бутылках одинаково. Услышав шум, созданный убегающим человеком, проходим через дверь в конце винного погреба в сад. Поднимаемся по ступенькам. Изучаем следы на земле. Возвращаемся на кухню. Снова говорим с поваром Мелвином. Узнаем о потере ножа за день до несчастного случая.

Выходим из кухни. Проходим в другой конец коридора. Заходим в дверь слева. Это комната прачки. Говорим с госпожой Хемфри. Узнаем о рисунках Эдварда, о дочери владельца гостиницы Анабель Клентон, с которой встречался Патрик, о Мервине, о проклятии и годовщине призрака. После разговора проходим в комнату дворецкого. Говорим с ним. Узнаем о его алиби, о Патрике и Эдварде.

Поднимаемся по лестнице, проходим в правое крыло. Сворачиваем налево. Заходим в дверь в конце коридора. Идем направо, смотрим на стол. Читаем хроники семейства, узнаем новое о Клариссе. Берем бумагу со стола. Читаем о заказе барона некоторых книг. Замечаем балкон и телескоп. Говорим с бароном. Узнаем о поиске Патриком реликвии предков, которая представляет собой статую, облицованную драгоценными металлами. Узнаем больше об Анабель.

Выходим из комнаты. Сворачиваем направо, заходим в дверь справа. Это комната Эдварда. Смотрим на портрет Анабель возле камина, затем на сам камин. Внутри него среди дров что-то виднеется. Поднимаемся наверх. Смотрим на все картины в комнате. Говорим с Эдвардом о проклятии. Во время разговора на картину женщины с тенью прольется краска.

Место падения Патрика:

В этот момент господин Хук прибудет в поместье. Выходим из комнаты, спускаемся вниз, проходим через парадную дверь. Встретив Хука, мы отправимся к утесу с наблюдательной вышкой, с которой упал Патрик. Говорим там с Хуком. Смотрим на углубление в земле около сломанного ограждения. Проходим в наблюдательную вышку. В передней части смотрим на сломанную доску в ограждении. Пытаемся взять доску, она полетит вниз. Спускаемся по тропе вниз. В яме для разведения огня видим камень. Тростью отодвигаем его. Под камнем обнаружится кровь. Поднимаемся обратно наверх. Кто-то сбросит на Финвинеро камни, но ему удастся увернуться. Продолжаем двигаться наверх. Поднимаемся по ступенькам, смотрим на край утеса. Отсюда были сброшены камни. Смотрим на ямы для разведения огня.

 
VirtualijaДата: Суббота, 20.02.2010, 00:07 | Сообщение # 3
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
Гостиница:

Теперь, когда у нас есть карта, мы можем быстро передвигаться между локациями. Ступаем в гостиницу. Говорим с владельцем Шедвиком Клентоном, отцом Анабель. Узнаем, что Анабель находится на материке.

Помогаем ведьме подобрать нужные руны для микстуры:

Используем карту, чтобы добраться к дому ведьмы Бениш. Говорим с ведьмой о микстуре памяти. Она попросит помощи разобраться в рунах. Берем с обеденного стола рунический алфавит. Для каждого предложения выбираем следующие руны:

Give back the cane of memories - Первая руна уже написана

To the swamp owner at dawn - king frog

That six eyed monster guards- spider

Where the unborn laborers dwell - ant eggs

Bring her the boar's treats barefooted - acorn

That grew on the wise-man in the green cape of eternity - Hundred year old moss

Автоматически получим доску с рунами, если все сделано правильно. Говорим с Бениш. Она попросит погулять какое-то время, пока зелье будет готовиться. Выходим из дома. Ступаем по тропе направо.

Найден труп:

Оказавшись в городе, подслушиваем разговор трех горожан о теле, найденном на берегу. Используя карту, оказываемся там. Разговариваем с Хуком. Смотрим на тело. На запястье находим татуировку борова. Снова смотрим на тело. На этот раз обнаруживаем нанесенную прямо в сердце рану. Используем изображение руки, чтобы получить медальон. Разговариваем с мужчиной и женщиной. Идем к изобретателю Тиреллу, воспользовавшись картой.

Башня изобретателя Тирелла:

Смотрим на стенд слева от поднятого моста. Читаем письмо Тирелла. Чтобы попасть внутрь его дома, нам нужно разгадать загадку изобретателя. Видим круг с семью заключенными. Цель загадки состоит в том, чтобы нарисовать три линии так, чтобы заключенные оказались изолированы друг от друга. Рисуем горизонтальную линию ниже трех верхних заключенных. Затем две диагональные линии, центр которых будет находиться межу центральным и нижним заключенным.

Если все сделано правильно, то Финвинеро заберет лист бумаги. Кладем лист в шар, шар используем на катапульте. Когда понизится мост, можно будет пройти внутрь дома изобретателя.

Поднимаемся по лестнице на этаж выше. Стучим в дверь. Говорим с изобретателем. Внизу в спальне-библиотеке есть электрическая рыба, которая поможет разжать кулак Патрика. Татуировка борова и медальон - признаки некромантов. Подробности обо всем этом в книге The Fall of Darkness, которая может быть найдена в библиотеке.

Спускаемся по лестнице до самого нижнего этажа. Берем черпак, который висит справа от лестницы. Из паутины слева от лестничной площадки вытаскиваем муху. Подходим к столу с тарелками и едой. Берем немного еды. Со стола, где красно-зеленый порошок, берем банку. С другой стороны этого же стола берем электроды. С прикроватной тумбы берем нитку и иголку. Объединяем в инвентаре оба этих предмета, чтобы получить рыбацкий крюк.

Подходим к аквариуму. Объединяем в инвентаре рыбацкий крюк с мухой. Затем объединяем банку с электродом. Теперь используем рыбацкий крюк с мухой на рыбе в аквариуме, которая автоматически окажется в банке с электродами.

Походим к библиотечному механизму для поиска книг. Мы ищем книгу The Fall of Darkness. Выбираем букву T на механизме. Нажимаем на рычаг. Затем выбираем букву F и снова нажимаем на рычаг. Нужная книга окажется у нас в руках. Прочитываем ее. Услышав взрыв, поднимаемся к изобретателю. Говорим с ним. Спускаемся на этаж ниже. Берем свечу с бочки. Выходим из башни изобретателя.

Дом ведьмы:

Идем к дому мадам Бениш. Возле двери Финвинеро заметит те же самые следы, что и в саду. Заходим внутрь дома. Изучаем тело Бениш Сью. Достаем из тела нож.

Преследование убийцы:

Займемся преследованием убийцы. Выходим из хижины, сворачиваем налево. Так оказываемся в лесу. Идем вперед до камня. Сворачиваем налево. Затем направо и налево. Идем вперед. На земле находим следы. Пройдя дальше, попадаем в ловушку. Подбираем камень с земли в левой части ямы. Объединяем камень с веревкой, взятой из комнаты Патрика, чтобы получить тарзанку. Используем тарзанку на левой стене ямы. Выбравшись из ловушки, ступаем по тропе до судна.

На судне:

Проходим в конец судна. Пробуем открыть дверь, ведущую в каюту. Там может быть кто-то. Проходим к носу судна. Находим звонок и веревку, держащую поперечину. Для того чтобы выманить людей из каюты, делаем быстро следующее. Звоним в звонок. Затем перерезаем веревку, держащую поперечину. Двое недругов будут сбиты. Один упадет за борт, другой окажется нейтрализованным на время. Пока он в таком состоянии, связываем веревкой ему руки.

Проходим в каюту. Берем с бочки микстуру памяти, приготовленную Бениш Сью. Проходим в левую часть каюты. Там берем документ и книгу. Замечаем череп козла. Выходим из каюты. Говорим со связанным человеком. Если он не был связан, то вас ждет смерть. Узнаем от него о главаре Тарстоне и реликвии. Используя карту, возвращаемся в город.

В городе:

Пробуем зайти в дом Хука, перед которым красуются на постаментах головы оленей. Дверь заперта. Смотрим на стремянку слева. На ней нет одной перекладины. Ступаем в гостиницу. Говорим с владельцем о Хуке и о человеке на судне. Идем на кладбище.

На кладбище:

Проходим на территорию, где раньше стояла ведьма Бениш. Несколько могил здесь были раскопаны. Около вырытой могилы слева берем кусок савана. Стучим в дверь дома смотрителя. Он не откроет дверь, так как считает, что Финвинеро демон. Возле одной из сторон дома находим чучело. Вешаем на него саван. Далее идем на судно, где из каюты берем череп козла. Возвращаемся на кладбище. Насаживаем на чучело череп козла. Затем используем на чучеле свечу. Финвинеро покажет чучело через окно смотрителю Буну. Тот убежит. Заходим в дом. С гвоздя слева от печи снимаем связку ключей.

Ключами открываем дверь склепа, в котором лежит тело Патрика. Используем на теле банку с электрической рыбой. Но, к сожалению, рыба к этому моменту окажется мертва.

 
VirtualijaДата: Суббота, 20.02.2010, 00:20 | Сообщение # 4
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
На берегу:

Идем к берегу. Там мы встретим мальчика, который поймал электрическую рыбу. Говорим с мальчиком. Он отдаст нам рыбу в том случае, если мы решим загадку. Она прямо на камне, на котором сидит мальчик. Смысл загадки заключается в том, чтобы сменить направление рыбы, перетащим всего лишь 3 палки. Перетаскиваем пронумерованные палки так, как показано на рисунке:

Получаем банку с электрической рыбой. Возвращаемся на кладбище.

На кладбище:

Заходим в склеп. Используем на теле Патрика электрическую рыбу. Из разжатого кулака получаем пуговицу, которую Патрик, видимо, оторвал от одежды убийцы в тот момент, когда его скидывали с утеса. Финвинеро воспользуется микстурой памяти вновь, чтобы окунуться в момент совершения преступления.

Наши ближайшие цели найти владельца одежды, на которой нет пуговицы, а также найти реликвию, из-за которой столько проблем.

Пробуем выйти из склепа. Смотритель запер дверь снаружи. Смотрим на окно в правой части склепа. Берем 2 веревки, которые протянуты под телом Патрика. В инвентаре объединяем эти две веревки. Затем используем длинную веревку на окне. Один конец будет привязан к крышке гроба Клариссы. Используем лом на гробе. Выходим на улицу через окошко. Идем в поместье.

В поместье:

Говорим с дворецким Белмонтом, чистящим в холле камин. Узнаем от него то, что повар, господин Хук, Эдвард и Анабель надолго покидали остров. Поднимаемся на второй этаж. Идем в комнату Эдварда, которая располагается в правом крыле. Пробуем открыть дверь. Заперта. Изучаем дверь. Проследует комментарий о булавке. Спускаемся к дворецкому. Спрашиваем его, где Эдвард. Идем в прачечную комнату. Говорим с мисс Хемфри. Получаем от нее булавку. Возвращаемся к двери комнаты Эдварда. Пробуем булавкой открыть ее.

Идем в комнату барона. Подходим к двери балкона. Булавкой нам удастся ее открыть. На балконе перелезаем через перила справа. По карнизу двигаемся до следующего балкона. Заходим в дверь. Оказываемся в комнате Эдварда. Смотрим на камин. В нем что-то есть. Тростью приближаем это "что-то", которое окажется частью сожженной страницы из дневника Патрика. Читаем страницу. Поднимаемся наверх. Смотрим на живопись, которую рисовал Эдвард, когда мы его посещали. На ней изображен механизм, который мы ранее видели в гроте. На нем цифры VIII, II, X, VI. Спускаемся. Выходим на балкон. Так же по карнизу добираемся до балкона комнаты барона.

Идем в левое крыло поместья. Проходим в комнату Финвинеро. Открываем шкаф, сдвигаем заднюю стенку. Поднимаемся по лестнице наверх. Заходим в спальню Клариссы. Играем 4 ноты на фортепьяно. Откроется проход за камином. Ступаем в туннель. Идем вперед, затем сворачиваем налево. Далее выбираем правую верхнюю дорожку. Так мы окажемся в гроте. На этот раз в гроте не будет воды в результате отлива. Смотрим на механизм. Выставляем на четырех дисках следующие цифры (сверху вниз): VIII, II, X, VI.

Откроется дверь. Заходим в нее. Появившийся призрак Клариссы произнесет имя Эдварда. Около двери находим следы. В секретной комнате смотрим на труп Клариссы. На нее цепочке чего-то не хватает. Выходим из грота. Возвращаемся к главной тропе. Идем по направлению вниз. Вылезаем из туннеля через колодец. Идем в гостиницу.

Ищем Эварда:

Говорим с владельцем гостиницы об Эдварде. Он может быть в горах. Лучшее место, откуда мы можем найти его - маяк. Идем к маяку. Входим внутрь. Проходим в комнату справа, где говорим с Нейлом. Спрашиваем его о подзорной трубе. Он потерял ее. Поднимаемся по лестнице на вершину маяка. Спускаемся, снова говорим с Нейлом. Узнаем, что последними возле утеса он видел Патрика, Хука и Эдварда. Также узнаем, что подзорная труба должны быть у владельца гостиницы. На карте выбираем пирс. Заходим в гостиницу. Говорим с владельцем. Подзорная труба хранится в сундуке, но замок сундука сломан. Он даст нам связку ключей от подвала, чтобы мы сами попробовали открыть сундук. Идем в правую часть гостиницы. Ключом открываем дверь подвала. Спускаемся. Проходим в самый конец подвала. С полки справа берем ключ от сундука. Пробуем им открыть сундук. Не получается. Тогда используем связку ключей, которую дал нам Шедвик и сундук как это не странно откроется. Берем подзорную трубу. Выходим из гостиницы. Идем к маяку.

Поднимаемся на вершину маяка. Через перспективу подзорной трубы смотрим на местность. Обращаем внимание на утес, пещеру и свисающую веревку. Финвинеро должен будет прокомментировать данную ситуацию. Он автоматически окажется около утеса. Спускаемся вниз по дороге. По веревке спускаемся к пещере. Сохраняемся! Заходим внутрь.

Слушаем Хука и Эдварда. Далее нам нужно будет выбрать кто из них двоих убийца. Можно выбрать Эдварда, но это не правильное предположение. В случае этого выбора нас ожидает конец игры. Правильный вариант Хук. Он убийца Патрика. Когда мы произнесем имя Хука, он отберет пистолет у Эдварда и направит его на нас. Говорим ему быстро, что оружие не заряжено. Как только появится такая возможность, выбираем изображение руки. На краю утеса немедленно используем вновь изображение руки, чтобы спасти жизнь Финвинеро.

Возвращаемся в пещеру. Подбираем с земли пистолет. Идем вглубь пещеры. На земле обнаруживаем ритуальный круг некромантов. Из круга берем статуэтку. Финвинеро воспользуется микстурой памяти, чтобы окунуться в прошлое. Из круга также берем вырванную страницу из книги некроманта, в котором описывается ритуал. Возвращаемся к Эдварду. Говорим с ним. Он даст ключ, который висел на шее Клариссы. Выходим из пещеры. Поднимаемся по веревке. Идем к дому Хука.

В доме Хука:

На крыльце находим расшатавшуюся доску. Ломом выламываем ее. Доску используем на стремянке. Залезаем по стремянке на второй этаж дома. Оказываемся в спальне Хука. Проверяем платяной шкаф. В нем находим одежду с оторванной пуговицей. В кармане одежды находим листок бумаги с загадкой. Подходим к туалетному столику. Смотрим на носовые платки на столе. Достаточно доказательств, что Хук убийца Патрика. Спускаемся по лестнице на первый этаж. Смотрим на часы. Они не работают. Смотрим на следы на полу слева от часов. Видно, что часы часто передвигали. Читаем книгу "Вызов демона" в инвентаре. В нем находим подчеркнутое время без пятнадцати час. Устанавливаем данное время на часах. Двигаем их.

Заходим в секретную часть дома. Поднимаемся по стремянке наверх. Осматриваемся. Видим голубей, сидящих в три ряда на палках. Они искусственные. Сохраняемся! Можно проиграть, если выбрать неправильного голубя! Смотрим на бумагу, которую мы взяли из одежды в платяном шкафу. В ней все, что нужно для решения загадки. Приступим.

Первый был двадцать третьим, но не по порядку. Это значит нужно выбрать птичку во втором ряду третью слева.

Второй летел выше всех. Это самый первый голубь в первом ряду.

Третий был центром привлекательности. Выбираем центрального голубя во втором ряду.

Четвертый переместился подобно "рыцарю" и стал вторым, но не был первым. Движение рыцаря в шахматах подобно букве L. Выбираем второго голубя в нижнем ряду (не в первом).

Пятый был самым неудачным. Это шестой слева голубь во втором ряду. Его порядковый номер 13.

Шестой был оскорблен. Последний голубь в третьем ряду. Повернут спиной.

Седьмой был самим собой. Выбираем седьмого голубя в верхнем ряду.

Восьмой был слеп. Это голубь с черными глазами. Он сидит первым во втором ряду.

Успешно отгадав загадку, мы получим вырванную страницу из книги "Вызов демона", в которой говорится о месте убийства демона. Выбираемся из дома через окно в спальне на втором этаже.

В городе:

Идем в гостиницу. Говорим с Шедвиком насчет лодки. Выходим. Идем направо к самому дальнему причалу, возле которого сидит моряк. Пытаемся поговорить с ним. Возвращаемся в гостиницу. Говорим с Шедвиком о Пите. Он простит Питу долг, если тот поможет нам. Возвращаемся к моряку. Говорим ему, что сказал Шедвик. Плывем к кораблю, напоровшемуся на рифы.

На корабле:

Изучаем палубу. Поднимаемся наверх. Берем крюк, всаженный в ограждение справа. Поднимаемся еще выше к штурвалу. Берем веревку, лежащую на правой стороне корабля. В инвентаре объединяем крюк с веревкой. Идем к носу корабля. Смотрим на левое ограждение. Видим трещину в корпусе. Используем на трещине крюк с веревкой. Оказываемся внутри корабля.

Идем направо. Проходим через дверной проем. Заходим в дверь в конце коридора (сверху). Поднимаемся по лестнице наверх. В центре комнаты находим штурвал. Используем трость на скатанной карте позади штурвала, чтобы раскрыть ее. Вставляем ключ-амулет в штурвал. Смотрим на штурвал. Видим амулет на фоне карты, вокруг штурвала видим буквы. Поворачиваем штурвал так, чтобы амулет смотрел на букву B. Теперь смотрим на заднюю часть штурвала. Там видим буквы YRFZ. Встаем за штурвал и поворачиваем его так, чтобы амулет указывал на эти буквы. Поворачиваем штурвал так, словно мы открываем сейф.

Против часовой стрелки (изображение руки слева) поворачиваем амулет на штурвале к букве Y.

По часовой стрелке (изображение руки справа) поворачиваем амулет на штурвале к букве R.

Против часовой стрелки (изображение руки слева) поворачиваем амулет на штурвале к букве F.

По часовой стрелке (изображение руки справа) поворачиваем амулет на штурвале к букве Z.

Откроется потайная ниша. Берем из нее 5 рун. Спускаемся по лестнице вниз. Пытаемся выйти через дверь. Она заблокирована. Возвращаемся обратно наверх. Смотрим на прикрепленную справа к потолку платформу. На ней лежит пушка. Финвинеро сделает замечание насчет того, что доски на потолке прогнили и если сделать платформу более тяжелой, то потолок обвалится. Собираем по всей комнате 3 ядра. Один лежит около пушки выше этой платформы, другой в сундуке в левой части комнаты, третий внизу справа от лестницы. Кладем все три ядра на платформу. Этого пока недостаточно. Идем к бочке в левой части комнаты. Внутри нее лежат водоросли. Тростью отодвигаем водоросли. Внутри замечаем картечь. Берем ее. Кладем картечь на платформу к ядрам и пушке. Потолок обвалится. Финвинеро окажется на палубе. Садимся в лодку к моряку Питу.

Башня изобретателя Тирелла:

Причалив к берегу, на вопрос, как добраться на остров Грома, Пит в шутку произнесет, только если полететь как птица. Используем карту, чтобы добраться до башни изобретателя Тирелла. Внутри застаем спящего прямо за столом изобретателя. Проходим к летающей машине. Смотрим на нее. Проходим к закрытым воротам. Также изучаем их. Нам нужно их взорвать.

Возвращаемся к спящему изобретателю. Смотрим на доску. На ней нарисована формула взрывчатого вещества: 1 унция реагента, 4 унции жидкости. Берем 1 унцию синего реагента, которая стоит на столе около Тирелла. Далее берем пустую банку справа от лестницы. Еще одну находим на верхнем этаже на столе. Спускаемся вниз. Подходим к банке, наполненной водой, которая стоит на столе напротив доски. Ставим две собранные банки около нее. Смотрим. Есть банка с жидкостью на 8 унций, пустая банка на 5 унций и пустая банка на 3 унции. Нам нужно при помощи этих трех банок рассчитать 4 унции.

Из банки на 8 унций льем жидкость в банку на 5 унций (3 - 5 - 0).
Из банки на 5 унций льем жидкость в банку на 3 унции (3 - 2 - 3).
Из банки на 3 унции льем жидкость в банку на 8 унций (6 - 2 - 0).
Из банки на 5 унций льем жидкость в банку на 3 унции (6 - 0 - 2).
Из банки на 8 унций льем жидкость в банку на 5 унций (1 - 5 - 2).
Из банки на 5 унций льем жидкость в банку на 3 унции (1 - 4 - 3).

В инвентаре у нас автоматически появится банка с 4 унциями жидкости. Идем к запертым воротам перед летящим аппаратом. Кладем перед ними банку с 4 унциями жидкости. Поверх нее кладем колбу с 1 унцией реагента. Подходим к летательному аппарату. Используем на нем пистолет. Финвинеро выстрелит из пистолета по банкам, что спровоцирует взрыв, и полетит к острову Грома.

Остров Грома:

Подходим к лестнице. Узнаем, что она наэлектризована. Слева видим заваленный вход в шахту. Проходим к правой стороне острова. Заходим в шахту. На подъемнике спускаемся вниз. Спустившись, подъемник сломается. Механизмы вылетят и застрянут в стене, один из них упадет в трещину на полу. Вытаскиваем из стены механизмы. Вставляем их в подъемник. Смотрим на трещину на полу. Она очень узка. Проходим к столу, который стоит в левой части шахты. Берем кирку, набор инструментов и обувь с отсутствующей подошвой на одном ботинке. Подходим к стене, из которой мы вытаскивали механизмы. Используем на стене кирку, чтобы получить магнитную руду. Ее используем на трещине, чтобы притянуть упавшую туда гайку. Вставляем ее в панель на подъемнике. Поднимаемся на поверхность. Идем к сломанному летательному аппарату. Используем на нем набор инструментов, чтобы починить найденную в шахте обувь. Финвинеро автоматически наденет ее. Поднимаемся, таким образом, по наэлектризованной лестнице.

Последняя загадка:

Первоочередная задача - изучить, что где находится. Проходим в центр клиринга. Видим небольшой столб, на основе которого нанесены руны. На одной стороне столба вплотную изучаем руны. Их три.

Позади столба находим лестницу, которая ведет к постаменту. Выясняется, что это место предназначено для установки статуэтки. На земле слева дорожки проложена каменная вена, которая проводит электричество к постаменту.

Рядом с постаментом находим еще одну лестницу, которая ведет к стеклянному шару. По всей области стоят 5 каменных колонн-шипов, которые имеют выемки, в которые могут быть вставлены руны, находящиеся у нас в инвентаре.

Читаем напоследок в инвентаре листочек "Уничтожение Kapjip-Naviz".

Для начала нужно разрушить каменную вену, по которой поступает ток к постаменту. Иначе постамент поразится раньше времени. Разрушать следует каменную вену киркой.

Во-вторых, узнаем какие колонны-шипы, каким соответствуют рунам. Для этого нужно воспользоваться стеклянным шаром. На колоннах-шипах в таком случае появятся руны. Главное запомнить местоположения этих колонн.

Тогда помещаем правильные руны в правильные колонны-шипы. Если руна помещена в надлежащую колонну, то она зажжется над колонной в центре клиринга.

Ритуал таков:

1. Удалить часть каменной вены, идущей к постаменту.
2. Помещаем 3 руны в соответствующие каменные колонны-шипы. Это руны Acra Zeph и Inus.
Колонна для руны Acra расположена ниже и справа от стеклянного шара (вниз по лестнице, на заднем фоне стена).
Колонна для руны Zeph расположена напротив лестницы, ведущей к стеклянному шару.
Колонна для руны Inus расположена слева от арки и ближе всего к колонне в центре клиринга.
Если руны вставлены в правильные колонны-шипы, то над колонной в центре клиринга они должны зажечься.
3. На постамент около каменной вены устанавливаем статуэтку. Появится жуткий монстр.
4. Немедленно перемещаем выдвинутую часть каменной вены обратно.

Если все сделано правильно, то монстр будет уничтожен. Если нет, то проверьте, в правильные ли вы колонны-шипы вставили руны. Дело закончено. Финвинеро отправляется обратно на большую землю.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: