[ Регистрация · Вход ] [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум » Прохождения игр » Квесты, путешествия полные приключений » Прохождение игры "Бесконечное путешествие" (Longest Journey, The)
Прохождение игры "Бесконечное путешествие"
VirtualijaДата: Четверг, 25.02.2010, 16:57 | Сообщение # 6
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
Часть пятая, волшебная

С добрым утром, Эйприл. Выйди из пещеры и поговори с Бен-Банду, пожалуйся ему на привидения, которые не давали тебе спать всю ночь. Потом поговори с человечком в плетеном кресле. Он даст тебе кусок камня, доставшийся им от предков. Ага, да это же часть каменного диска, который ты ищешь! Выдери у Птички перышко из хвоста – хватит спать, делами пора заняться. Иди направо, по тропинке. Перейди через мост и сорви несколько розовых цветочков, растущих справа, в зарослях. Пройди вперед и снова направо. Поговори с дядькой, который то ли висит на кольце, то ли держит его. Да, понять в его смутной речи почти ничего невозможно. Посмотри вниз, направо. Там растут очень вкусные ягоды. Попробуй туда спуститься, потом хотя бы попробуй дотянуться до ягод. Посвисти. Ах да, ты не умеешь свистеть. Поиграй на флейте. Возьми Птичку и забрось ее в ягодные кусты. Птичка принесет тебе несколько ягод. Прямо в кармане перемешай их с розовыми цветами. Получившейся кашей намажь дядьке рот. Ну вот, теперь он хоть говорить может нормально. Это бывший моряк, наговорил в свое время чего-то лишнего, вот и охраняет против своей воли вход в волшебный замок. Пообещай помочь ему освободиться, и он откроет тебе дверь, ведущую в гору.

Здесь тебя ждет целый лабиринт. Подойди к скульптуре справа и положи в протянутую руку монетку. Фигура повернется и появится другая, с горящими свечами в руках. Задуй их. Возьми соль и перец – пиццу делать будем. Поднимись по лестнице слева и переверни песочные часы, которые чертик держит в вытянутой руке. Посмотри, где поднимается пролет лестницы. Поверни часы еще раз и сразу беги наверх. Справа перед зеркалом лежит лист бумаги. Попробуй взять его. Противное и страшное зеркало не позволяет это сделать. Ну ладно, как-нибудь в другой раз. Постучи в дверь, заложенную камнями. Поверни появившиеся песочные часы и беги налево по появившемуся мосту. Зайди в открывшуюся дверь. Подойди к обрыву перед дверью с каменной головой. Дай голове понюхать перца. Когда голова чихнет, пройди вперед и поднимись по ступенькам. Ты встретишь Рупера Клакса, паршивца, спершего ветер. Поинтересуйся у него, зачем он это сделал. Так просто, хотелось ему. И тебя сейчас он сотрет в порошок, мелкое ничтожество. Скажи, пусть трет во что угодно, только сначала пусть победит тебя, например, в счете. И даже не тебя, а твоего меньшого брата. Покажи ему калькулятор и предложи умножить немного на чуть-чуть. Пусть считает, урод волшебный, в арифметике он слабоват. Когда Рупер Клакс сдастся, скажи, сколько получилось у тебя, и отдай ему калькулятор. Рупер там и сгинет, арифметику с первого класса изучать отправится. Поднимись по ступенькам справа в лабораторию волшебника. Отодвинь штору и возьми с пола бутылку с жидкостью. Вторую бутылку, такую же, возьми с полки слева. Посмотри наверх. Там стоит еще одна бутылка с магической жидкостью. Но дотянуться до нее ты пока не сможешь. Отодвинь череп на столе справа и возьми еще одну бутылку. Посмотри поближе на череп, за ним найдешь последнюю бутылку. Вернись к полкам и прочитай книгу, лежащую на подставке справа. На обрывке страницы нарисован очень полезный рецепт невидимости. Изучи все жидкости, понюхай их и послушай. Ты достаточно легко соотнесешь содержимое пробирок с рисунками на рецепте. Снова посмотри на стол с черепом. Смешай белую, зеленую и голубую жидкости, наливая их по очереди в чан, стоящий на огне. Учти: смешивать все жидкости нужно в том порядке, в котором указано в рецепте. Забери пробирку с приготовленным снадобьем.

Спустись вниз и вернись к противному зеркалу. Выпей рюмашку невидимости и возьми лист бумаги. Глупое зеркало тебя не заметит! Вернись в лабораторию и положи найденный лист в книгу заклинаний. Теперь рецептов у тебя полно. Нужно изготовить все заклинания. Начнем с первого, предельно уменьшающего вес человека. Смешай: желтую жидкость, белую, голубую. Подойди к полке слева от окна, выпей только что сделанную жидкость. Подпрыгни и достань с самого верха еще одну бутылку. Теперь нужно изготовить все волшебные смеси. Начинай. Ветер: белая жидкость, красная, голубая. Взрыв: красная, красная, голубая. Волшебная связка: зеленая жидкость, желтая, голубая. Подойди к магическому кристаллу и посмотри на него. Потом полей его связывающей жидкостью. После этого взорви его другой жидкостью. Открой окно и поиграй на флейте. Отдай Птичке смесь для создания ветра и закинь ее в облака. Ветер принесет летучий замок к лесу. Когда Птичка вернется, забери пробирку – может, еще пригодится. Спустись вниз и иди в Меркурию. Иди на «Белый дракон» и расскажи капитану, как ты уничтожил Рупера Клакса и что ветра теперь будет сколько хочешь. В доказательство своих слов отдай капитану пробирку с заклинанием ветра. Сходи на постоялый двор и отдай синей женщине, стоящей около стойки, карту. Спроси, в чем причина ее плохого настроения. А-а, работы нет... А ты кто по специальности? Штурман?! Так полно работы! На «Белом драконе», например! Женщина с радостью согласится. Теперь можно отправляться в путь. Перед отплытием сходи в храм, пройди в левый коридор и поговори с Тобиасом. Скажи, что завтра отправляешься на остров Элеис. Он даст тебе талисман Равновесия на счастье. Очень полезная штука. Иди на причал и поговори с капитаном. Скажи, что ты с детства ненавидишь воду. Счастливого пути!

Часть шестая, мореплавательская

Когда сможешь оторваться от борта, иди к капитанскому мостику и спустись в трюм. Слева лежит мешок с мукой, а по нему ползают червяки. Съешь одну конфетку. Они, очевидно, испортились. Возьми липкий фантик и положи около дыры, из которой вылезает червяк. Он очень быстро прилипнет к бумажке. Забери червяка и фантик. Прихвати топор, стоящий справа от мешка. Вернись на палубу. Кажется, шторм разыгрался всерьез. Капитан велел изменить курс. Так ты никогда не попадешь на остров. Посмотри на бочку, стоящую справа, около борта. Достань из нее яблоко и посади на него червяка. Поднимись на капитанский мостик и отдай червивое яблоко капитану. Когда он убежит, посмотри на прозрачный шар с огоньками внутри. Наверное, это компас. Потом поговори с женщиной, стоящей за штурвалом. Спроси, почему судно изменило курс и что это за странный компас. Это спиритический компас. Он сам по себе знает все направления. Спроси, что такое шторм хаоса и чем он опасен. Попроси Тан дать тебе немного порулить. Она отойдет на некоторое время. Возьми талисман Равновесия и поднеси его к компасу, чтобы изменить направление. Оставь талисман на компасе. Позови Тан, скажи, что ты не справляешься и тебе нужна помощь. Когда Тан встанет к штурвалу, скажи, что пока ее не было, судно немного сбилось с курса и надо бы проверить компас. Тан заметит, что курс действительно надо изменить. Скажи, что шторм становится намного сильнее, чем раньше. Придет капитан и начнет давать указания по подготовке к шторму. Снова поднимись на капитанский мостик и забери с компаса талисман. Капитан заметит твое движение и потребует объяснить, что все это значит. Попробуй что-нибудь соврать про бабушкино наследство. Несмотря на все твои увертки, капитан отнимет талисман и запрет его в сундук, стоящий в трюме. Спустись в трюм и найди ящик. Он стоит под лампой. Разбей ящик топором, только не повреди обшивку судна. Да, не зря капитан не хотел брать тебя с собой... В общем, судно благополучно пошло ко дну...

 
VirtualijaДата: Четверг, 25.02.2010, 16:58 | Сообщение # 7
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
Часть седьмая, подводная

Шторм кончился, корабль утонул. Ты спишь на каком-то обломке. Прилетит Птичка и разбудит тебя. Спроси, что случилось с экипажем. Ах, все уплыли на спасательной лодке. А эту дуру, как сказал капитан, решили оставить. Очень мило с его стороны. Когда разговор окончится и Птичка улетит, посмотри по сторонам. Периодически странное существо выглядывает из воды и вертит головой. Поговори с ним. Предложи ему почесать за ушком и попробуй его поймать за шею. Животное немного тебя покатает по подводному миру и затащит в непонятное сооружение, расположенное глубоко под водой. Посмотри на рисунки на стенах. Эти люди определенно могут дышать под водой. Посмотри на голубые точки на стенах. Это – воздушные полипы. Оторви один и засунь его в рот. Теперь и ты можешь дышать под водой. Нырни в проход в середине пузыря и плыви... Русалочка... Слева лежит раковина. Открой ее и возьми черную жемчужину. Посмотри на водоросли слева, чуть выше раковины. Плыви в город. Оторви от стены кусок голубого вещества. Плыви назад, в пузырь с воздухом. Достань кнопку и проткни себе палец. Капни капельку крови на голубое вещество. Возьми жемчужину и окуни ее в получившуюся смесь. У тебя получится золотая жемчужина. Проглоти ее. Безвкусная пилюля, дающая массу преимуществ живущему под водой. Снова плыви в город и возьми кривой гарпун, стоящий около стены. Плавучее существо, укравшее тебя, попросит не брать его. Слева в нише возьми кристалл. Поговори с существом. Ого, это королева Третьего города. Покажи ей кристалл и спроси, что это. Так, малышня балуется. Плыви к зарослям около раковины и отодвинь камень рядом. Возьми второй кристалл. Еще дальше отодвинь камень. Откроется вход в пещеру. Плыви туда и возьми еще два кристалла. Посмотри на каменный алтарь в центре пещеры. На четыре голубые отметки надо расставить найденные кристаллы. Начнем с левого верхнего угла алтаря. На табличке около него нарисована волна. Поставь туда коричневый кристалл. Поверни его так (вместо обычной функции общения при прикосновении к кристаллам появляется возможность поворачивать их по часовой стрелке), чтобы грань, на которой нарисована волна, смотрела из круга. В правый верхний угол (табличка – рыба) поставь желтый кристалл. Напружу должна смотреть грань с гарпуном. В правый нижний угол (табличка – глаз) поставь серый кристалл. Сторона с глазом должна смотреть наружу. В левый нижний угол (табличка – гарпун) поставь зеленый кристалл. Сторона с рыбой должна смотреть наружу. Теперь нужно правильно повернуть кольца внутри круга. Одно, с горшком, не крутится. Оно уже стоит на своем месте. В левом верхнем углу должна оказаться табличка с огнем. В правом верхнем – табличка с птицей. В правом нижнем – табличка со знаком мирум. Если все установлено правильно, камни в центре алтаря разойдутся в стороны и кристаллы засветятся голубым огнем. Теперь вся пещера ярко освещена. Посмотри на рисунки, которые находятся на стенах пещеры. Оказывается, все местные жители прибыли из космоса.

Вернись в город и поговори с королевой. Расскажи ей о найденных рисунках. Королева не поверит тебе и захочет их увидеть. Отведи ее в пещеру. Потом вернись в город и возьми гарпун. Спроси у королевы, где находятся обломки «Белого дракона». Оказывается, они совсем недалеко от воздушного пузыря. Плыви туда. На тебя нападет гигантская рыба. Воткни ей гарпун в правый глаз. Когда рыбка сдохнет, вырви у нее зуб, чтобы доказать, что этот монстр мертв. Вплыви в большую дыру и забери свой талисман. Он висит на небольшом крючке справа. Вернись в город, покажи королеве зуб гигантской рыбы и скажи, что она мертва. Потом покажи королеве свой талисман как доказательство высокой миссии, возложенной на тебя. Плыви в пещеру. Слева на стене есть круглый голубой символ с мелким узором. Приложи к нему свой талисман. Забери из открывшейся ниши зеленый камень. Он похож на часть диска, но очень маленький. Вернись к королеве и покажи ей найденный камень. Поговори с королевой и попроси отдать тебе недостающую часть. Когда королева замолчит, еще раз заговори с ней, и она отдаст тебе часть диска. Да и на землю уже пора возвращаться...

Часть восьмая, островная

Земля! И воздух! Пляж, короче. Вытащи из досок справа веревку и иди налево. Посмотри на развалины. В одном месте среди них есть провал. Привяжи веревку к небольшому деревцу и спустись вниз. По камням доберись до самого дна. В куче хлама около воды найди и забери каменный ключ. Поднимись на поверхность и забери веревку с собой. Обрати внимание на цилиндрическую колонну около дерева. Это эхофон. Иди на пляж и сыграй на флейте. Расскажи Птичке немного о своем путешествии и спроси, чем она занималась во время твоего отсутствия. Потом возьми ее и забрось подальше в джунгли. Пусть сверху все рассмотрит и поможет тебе ориентироваться на незнакомом острове. Пройди направо, вдоль пляжа. Посмотри на деревню и поговори с большим крабом, который копошится на берегу. У него явно какие-то проблемы и ему нужна помощь. Но какая? Понять ничего нельзя. Потрогай его. Пройди дальше и поднимись по ступенькам. На скале стоит еще одна цилиндрическая фигура. Вернись на пляж и иди вперед, к вулкану. Посмотри на большое дерево со странным сооружением в кроне. Теперь ты сможешь подойти к дереву. Залезь в рот к гигантской статуе. Вставь ключ в треугольное отверстие и поверни его. Светящийся символ наверху изменится. Посмотри в телескоп в левом углу. При некоторых положениях ключа он показывает на три цилиндрические колоны. Запомни, какие символы им соответствуют. Вылезь изо рта и иди к большому дереву. Вот и третий эхофон. Справа растут красные цветы. Иди к ним. Ты невольно разбудишь трех веточников, валяющихся на поляне. Поговори с ними со всеми обо всем. После разговора залезь на дерево и посмотри на деревянную лунную пушку и на тропинку на ближней стороне горы. Спустись вниз и спроси веточников, почему они не доделали свою пушку. Им, оказывается, храп мешает. И вообще проблем в жизни много, а виноват во всем гигант Квоман, который все время спит где-то в лесу. Вот если бы его разбудить... Правда, воспользовавшись эхофонами, можно устроить неплохой шум в лесу, может, Квоман и проснется. Главное – правильно сориентировать их друг на друга. Посмотри на подножие эхофона. Вставь в отверстие в центре каменный ключ. Его можно крутить по часовой стрелке, можно – против часовой. Соответственно, вращаться на цилиндре будут уши и рот. Установи на круге, соответствующем рту, знак, похожий на яблоко с двумя усиками. Для ушей поставь знак, похожий на S. Вернись на пляж и, пройдя мимо деревни, поднимись на скалу. Снова посмотри на самое основание эхофона. Установи знаки: для рта – стрелка, для ушей – S. Вернись назад и пройди к развалинам. На третьем столбе установи знаки: для рта – фигуру, напоминающую букву А в скобках, с черточками по бокам, для ушей – яблоко с двумя усиками. Вернись к большому дереву и крикни погромче в эхофон. Если все установлено правильно, эхо пройдет по все столбам и попадет в гигантскую фигуру.

Квоман малость обалдеет и проснется. Поговори с ним, попроси помочь. Скажи, что хочешь стать его другом и тоже хочешь помочь ему. И что вам лучше поговорить напрямую, без эхофонов. Квоман согласится и скажет, как его найти. Навести своего будущего друга. Поговори с ним, спроси, как он оказался на острове и чем он тут занимается. Попроси его помочь крабу, который валяется на берегу около деревни. Квоман согласится и пойдет на берег. Помочь, оказывается, было просто, следовало только силу приложить. Когда краб убежит, Квоман пойдет на скалу ловить рыбу. Иди за ним. Спроси, в чем проблема и почему рыба не клюет. Нужна какая-нибудь вещичка, цветная и легкая, для наживки. Отдай Квоману розовый фантик от конфеты. Вернись к веточникам и скажи, что они могут продолжать работать, шум им больше не помешает. Поднимись на дерево за ними следом и спроси веточника, который стоит справа, чего им не хватает для завершения работы. Чего-нибудь тонкого и прочного – для катапульты. Увы, твоя веревка не подходит. Сходи на берег, проведай своего друга Квомана. Он, оказывается, уже рыбку поймал, зажарил ее и съел и тебе, кроме костей, ничего не оставил. Возьми большую изогнутую рыбью кость и сними с удочки леску. Прикрепи рыбью кость к веревке. Вернись на большое дерево и отдай веточнику-надсмотрщику леску. Когда лунная пушка будет готова, спроси, кто будет ее испытывать. Хм, никто не хочет. Ты тоже откажись. Заряди пушку рыбьей костью с веревкой и нажми на пусковой крючок. Кость зацепится на другой стороне пропасти за корягу. Перелезь по веревке на тропинку. Пройди вперед и подойди к краю обрыва. Посмотри на поднимающиеся потоки воздуха. Поговори со странным существом с крылышками, стоящим на другом берегу. Спроси, где находится деревня и не опасно ли жить около вулкана. Также спроси, куда ведет дорога. Выпей зелье, делающее людей очень легкими. Заклинанием ветра подействуй на воздушный поток. Разбегись и перепрыгни на другую сторону. Не в меру любопытному местному жителю скажи, что ты существо, приносящее ветер. Он очень обрадуется и отстанет от тебя. Поднимись по ступенькам наверх. Обрати внимание на потертое существо, сидящее у дороги. Спроси его, куда тебе идти. Поднимись выше и поверни направо. Посмотри на маленького алатятина, играющего рядом. Познакомься с ним. Оказывается, это девочка, ее зовут Саена, а ее папа работает стражником. Предложи ей подружиться и спроси, где другие дети и почему она сама не в школе. Потом пройди еще правее и поговори с Нимой. Она сидит за горшками.

Поднимись по ступенькам наверх и поговори со стражником. Чтобы пройти в башню, нужно ответить на несколько вопросов, касающихся древних сказаний. Спроси, о чем идет речь. Только тот, кто знает сказания Ветра, Звезд, Моря и Возвращения Домой, может пройти в башню. Скажи, что на эти каверзные вопросы ты ответишь чуть позже, и спустись вниз. Поговори с Нимой. Спроси, знает ли она что-нибудь о четырех сказаниях. Ага! Она знает историю Возвращения Домой! Ну так рассказывай, деточка. А ты слушай и запоминай. Потом спроси Саену про те же сказания. Попроси ее рассказать об истории Воздуха. Спустись на пролет лестницы ниже и поговори с бродягой. Он сможет рассказать тебе историю о Море. Очень впечатляет! Спустись к обрыву и спроси охранника, что знает он. Он знает все! Но тебе интересно послушать про историю Ветра. Послушай. Поднимись ко входу в башню и скажи охраннику, что ты можешь ответить на все его вопросы. ОК. На вопрос про ветер ответь: Бактаана. На вопрос про Звезды ответь: Дух. На вопрос про Море прошепелявь: Октаво. На вопрос про Возвращение Домой ответь: иди сам домой и не поворачивайся. Шучу. Лучше скажи: Сломанный горшок. Вот и все! Поднимись по ступенькам. Поговори с алатянским толмачем-трепачем. Что это он: подойди поближе, я тебя не слышу. Опять! Подойди поближе, я тебя не вижу. Подойди поближе, девочка... Серый Волк какой-то! Ну что ж, Красная Шапочка подойди, деваться некуда. Поговори о жизни. Разговор будет довольно долгий, но нужно спросить обо всем. Сплавайте в пещеру коконов. Продолжи разговор. Главное – соглашайся, кивай почаще... Когда окажешься перед огромной горой, возьми немного песка. Поговори с появившимся голубым ртом. Сверху упадет пара песчинок, и ты сможешь войти в отверстие, открывшееся выше. Перед тобой оказался гигантский ротоглаз. Посмотри – там, кажется, что-то в глазе застряло. Вынь этот предмет. Поговори с глазом. Жалуйся на все беды подряд, ничего не пропускай. Получишь кучу полезных вещей. Поговори с тенью... Скажи, что вообще-то теней с детства не боишься... Ложись поспать. Пора уже...

 
VirtualijaДата: Четверг, 25.02.2010, 16:59 | Сообщение # 8
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
Часть девятая, короткая

Поговори с тенью еще раз. В конце концов, не такая уж она и страшная. Ты окажешься на причале. Иди в город наверху. Вдруг, откуда ни возьмись, появился в-рот-зажрись. Страшный и голубой. Создай портал и прыгни в него. Ты окажешься в церкви. Поговори со священником. Спроси, где Кортес и кто он такой. Если все так будут отвечать на вопросы, можно остаться дураком... Выйди на улицу и спустись в подземку. Езжай домой, в пансионат: надо же переодеться, а то ходишь неизвестно в чем... Вот ты и дома. Твоя подруга скажет тебе быстренько смыться. Смывайся! Не вышло... Быстрее надо было! Дальше делай то, что говорят появившиеся нехорошие дяденьки. То есть отвечай на вопросы. Когда начнется стрельба, беги на второй этаж. Около твоей двери стоит Зак. Спроси, что вообще происходит внизу, что за бардак. Он тебе начнет объяснять, а тут-то его и прибьют нехорошие люди. Быстро открой дверь и запрыгни в свою комнату. Подбеги к окну и посмотри в него. Внизу течет грязная зеленая река... Ну, быстрее прыгай туда! Выйди из реки на берег около пансионата. Иди в кафе. Ой, дядька плохой стоит около входа в пансионат! Ну, у тебя ведь есть кусочек невидимости. Выпей заклинание и беги в кафе, не обращая внимания на крики стражника. Тебя начнут ловить непонятные люди. В это время странная, никогда не открывающаяся дверь начнет светиться ярким голубым светом. Беги в нее. Оп-с! Не поймали... Поговори со старушкой, сидящей около камина. Спроси, откуда он знает твое имя и что происходит... Все смешалось... Лучше ничего никогда не спрашивать... Почему? Да потому! Беги в появившуюся голубую дверь. Вроде снова Аркадия...

Часть десятая, немного прикольная

Точно – Аркадия... Сходи к зеленому дереву и поговори с Абнакусом. Он даст тебе кусок диска. Спроси, почему он не дал тебе его раньше. А чтоб тебе же его и не таскать.. Сволочь поганая... Приколись! А мы голову ломали, где еще один кусок взять. Живи, паршивец. Сходи к Вестхаусу и поговори с ним. Потом иди в библиотеку и поговори со священником. Поднимись наверх, к яркому золотому кругу. Попробуй использовать заклинание связи на своем талисмане. Разложи каменные части диска по их местам, начиная с верхнего левого угла. Почему-то все заело. А, понятно, голуби обделали. Позови Птичку, поиграв на флейте. Спроси, где ее носило. Закинь Птичку на темную фигуру слева. Попроси ее счистить голубиный помет. Настойчиво попроси. Вот теперь все в порядке. Вся механика работает. Спустись вниз, в библиотеку, и поговори с Ериным. Спустись еще ниже и поверни большое колесо справа. Вода уйдет. Спустись по ступенькам в бассейн и забери каменный диск, лежащий около ступенек. Поднимись на самый верх и иди в город. Ага, твари противные поналетели... Ты их прогони... Если сможешь.

Часть одиннадцатая

Родная мастерская! И тут принято рисовать. Возьми палитру и нарисуй что-нибудь. Ты перенесешься к возродившемуся дереву. Поговори с белой птицей. Но вот беда: твоя мать умирает. Спроси, чем ты можешь помочь. Все старое когда-нибудь заменяется новым. Помочь, к сожалению, нечем. Зато теперь искусство перехода из мира в мир доступно тебе практически полностью. Возьми кристалл и ничего не бойся. И еще одна проблема, которую надо решить: найти кого-нибудь, кто способен понять звездную карту.

Кстати, Бернс обещал тебе сделать удостоверение личности. Езжай в доки Ньюпорта и навести его в мастерской. Поговори с ним и забери свое фальшивое удостоверение. Покажи Бернсу звездную карту и попроси помочь тебе в ней разобраться. Флиппер никогда сразу ничего не делает. Опять ему нужно время. Вернись в подземку и езжай на метрокруг. Пройди по мосту налево, мимо полицейского, и войди в лифт. Справа стоит мусорный бак. Забери из него коробку из-под пиццы. Посмотри на магазин одежды в левом углу. Зайди внутрь и переоденься. Зайди в Шаттл и поговори с полицейским. Узнай у него, где находится здание MTI. Выйди в проход, ведущий на улицу. Поговори с Джералдом. Покажи ему коробку из-под пиццы и скажи, что ты работаешь в службе доставки товаров. Слева откроется дверь. Иди туда. Очень странный кабинет. Подойди к столу и посмотри, что лежит в ящиках. Придет хозяин кабинета. Поговори с ним и попробуй убежать. Ну вот, теперь тебя грабят. Придется отдать все, что было нажито непосильным трудом. Пройди в соседнее помещение. Когда разговор с Мак-Алленом закончится, посмотри на компьютер с панелью управления справа. Стукни полураздетого мужика, который начнет приставать к тебе, чем-нибудь тяжелым. Найди кнопку контроля за помещением и открой дверь. Выйди наружу. Постарайся отвязаться от противного мужика и беги в правый ближний угол площадки. Пройди по небольшому мостику с круглыми перилами. Появится Кортес и убьет приставучего мужика. Поговори с Кортесом. Посмотри, как Кортес будет драться с Мак- Алленом. Увы, увы. Вернись в лабораторию и с помощью компьютера подними непонятный агрегат в центре зала. Забери каменный диск с драгоценными кристаллами. Спустись в метро и езжай к Бернсу. Пора узнать, что показывает звездная карта. Поговори с Бернсом. Здесь уже кто-то побывал до тебя. В Бернсе сделали несколько дырок. Посмотри на дисплей, показывающий определенное место на звездной карте. Как-то туда нужно попасть. На подземке езжай на метрокруг и поднимись на лифте наверх. Пройди в дверь, соседнюю с ведущей к Шаттлу. Подойди к странной девушке с зачатками синих крыльев на спине. Поговори с ней и спроси, как у нее дела. Потом скажи, что хочешь записаться в колонисты и посмотреть новые миры. Нет проблем, звездный корабль как раз отбывает. Имя, фамилия, семейное положение, отпечатки пальцев...

Часть двенадцатая, космическая

Посмотри вокруг. Все почти как на Земле. Пройди в левый конец зала и выйди в голубой проход. Не выходится. Пойди в женский туалет. Потом – в мужской. Купи в висящем на левой стене аппарате несколько возбуждающих таблеток, использовав свою кредитную карточку. Отодвинь левый мусорный бак и посмотри на решетку. Возьми монетку и отверни винты на решетке. Залезь в открывшийся ход. Посмотри на голубой экран слева внизу. Найди вход в первый туннель и иди туда. Посмотри на камеру, висящую на потолке. Отсоедини кабель, идущий к ней. Не дожидаясь, пока тебя поймает охранник, лезь назад. Иди во второй коридор. Насыпь купленные таблетки в кофе, стоящий справа на столе. Придет охранник и выведет тебя в общий зал. Снова иди в мужской туалет и пролезь во второй ход. Подожди немного, пока охранник не выпьет свой возбуждающий кофе и не убежит. Вылезь наружу и посмотри на монитор компьютера слева. Пошарь по карманам висящего рядом пальто и забери цилиндрический цифровой ключ. Посмотри на карту безопасности, висящую слева на стене. Сними охрану с тюремных камер. С первого раза это может не получиться. Тогда отправь на обед кого-нибудь еще, а уже потом вернись к посту около камер. Еще раз посмотри на компьютер, чтобы узнать, кто в какой камере сидит. Выйди через правую дверь и иди в дальний коридор. Открой крышку на столбике с цифрой пять и вставь в замочную скважину найденный ключ. Пятая камера откроется и выйдет человек. Поговори с Адрианом. Вернись к карте безопасности и отправь на обед охранника, стоящего около воздушного шлюза. Вместе с Адрианом идите туда. Нажми на яркую светящуюся кнопку слева. Справа откроется решетка и появится космическая капсула. Посмотри на нее. В центре капсулы, справа от красного огонька, расположена очень маленькая, почти незаметная панель управления. Найди ее и посмотри, насколько аппарат подготовлен к полету. Не хватает воздушных фильтров. Вернись в комнату охраны и отправь обедать охранника, стоящего около склада. По левому коридору иди туда. Подойди к голубому монитору справа и с его помощью узнай, фильтры какой марки тебе нужны. Посмотри в ящиках, стоящих в левом дальнем углу зала, и возьми фильтры. Вернись в комнату охраны и снова убери охранников из туннеля около воздушного шлюза. Иди туда. Вставь воздушный фильтр в панель управления. Нажми на желтую кнопку слева. Скажи Адриану, чтобы садился в капсулу. Убеди его в необходимости полета. Когда Адриан улетит, садись в следующую капсулу и догоняй Адриана. Космос ждет тебя.

Часть тринадцатая, испытательная

Все вокруг такое красивое и искрящееся... Посмотри на обломки капсулы и попробуй вспомнить, как тебе удалось приземлиться. Иди в голубую пустыню. Позови Адриана – должен же он был где-то высадиться. Иди по направлению к башне. Огромная непонятная зеленая фигня, болтающаяся в воздухе, всего-навсего – Хаос. Маленький, ужасный и бестолковый. Стукни по нему магическим амулетом. Нечего детей пугать, пусть сматывается. Посмотри на другую сторону пропасти. Если бы у тебя были крылья, то можно было бы перелететь. А так придется обходить. Иди к башне. С пространством происходят странные вещи. И с тобой – тоже. Лет тебе теперь около восьми. Поговори с папочкой и отдай ему золотое кольцо, которое он же тебе и подарил. Скажи, что не держишь зла и прощаешь его. Когда окажешься в голубой пустыне, иди в сторону башни. Посмотри на башню. Перебраться туда нет никакой возможности. Поиграй на флейте. Прилетит всекосмическая межгалактическая Птичка. Поговори с ней. Потом забрось Птичку на башню и попроси осмотреть там все. Еще раз забрось Птичку в туман и спроси, что она видела. Вообще ничего не видела, все белое и мутное. Теперь забрось Птичку на верх башни и попроси принести тебе водички. Выскажи недоумение по поводу отсутствия чего-либо в тумане и забрось туда Птичку еще раз. Появится мост, ведущий в башню. Посмотри в пропасть и позови Птичку. Иди в башню по мосту. Подойди к отверстию в центре большого круга и посмотри на воду. Положи туда каменный диск с кристаллами. Посмотри, как вода преображается. Когда из воды появится голубая ладонь, дотронься до нее. Поговори с пришедшим Адрианом. Встань на круги вместе с Адрианом и поднимись на верх башни. Еще раз дотронься до маленького круга и спроси Адриана, почему ничего не происходит. А вот и тот, кто собрался все объяснить. Мистер Гордон собственной загадочной персоной. Но его слова не понравятся Адриану. Начнется серьезный разговор. Когда мужчины начнут драться, достань магический талисман и покажи его Гордону. Ты излечишь его и вернешь его к нормальному существованию... Он – следующий, тринадцатый хранитель Равновесия. А ты... Ты просто-напросто Эйприл Райян. И тебя ждет колледж и художественная мастерская...

Пройди по мосту и забери Птичку с собой – нечего ей делать в этом неприятном месте...

Часть тринадцатая, последняя

Странно все-таки устроена человеческая память. Невозможно понять, почему что-то мы помним вечно, а что-то забываем на следующий день. История о Равновесии закончилась, все ушли... Спроси поседевшую Птичку, может ли она еще летать...

 
Форум » Прохождения игр » Квесты, путешествия полные приключений » Прохождение игры "Бесконечное путешествие" (Longest Journey, The)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: