[ Регистрация · Вход ] [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум » Прохождения игр » Квесты, путешествия полные приключений » Прохождение игры "Сибирь 2" (Syberia 2)
Прохождение игры "Сибирь 2"
VirtualijaДата: Вторник, 23.03.2010, 11:16 | Сообщение # 6
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
Поселение юколов

Кейт приходит в себя в каком-то доме. Посмотрите в окно. Похоже, оно выходит прямо на океан. Осмотритесь и выходите из дома. У входа стоит низенький человечек: это староста деревни юколов. От него вы узнаете, что юколы нашли Ханса, тот очень плох, и сейчас он находится в доме шамана (точнее, Spirit Women — женщины, говорящей с духами). Найти дом целительницы можно по звуку барабанов. Ивана юколы не нашли. Похоже, его забрали духи. Напоследок попросите старосту позаботиться о застрявшем у подножья холма поезде. Закончив разговор, обернитесь, и исследуйте содержимое стоящего на земле низкого горшка. Возьмите оттуда оленьи рога (reindeer antlers).

Настало время для прогулки по деревне юколов. Похоже, поселение расположено внутри гигантской ледяной пещеры: всюду висят сосульки, гроздья, каскады льда, даже целые ледяные водопады. По дну пещеры в обрамлении ледяных торосов струится река. У домов заняты своими делами жители. Можно поговорить с ними, но смысла в этом немного, потому как юколы желают общаться исключительно на юкольском.

Идите вправо. Переходите мост и осматривайтесь. В дальней части локации виден вход в пещеру — дом шамана. У ведущей туда тропы стоят два барабана. Барабанными палочками служат длинные шесты. Водяные колеса поднимают и опускают их, производя мерный стук. Проблема состоит в том, что шесты перегораживают проход к дому. Подойдите ближе и попробуйте поднырнуть под них. Не получается. Пока бьют барабаны, вход в дом шамана закрыт.

Отступите на экран назад и продолжайте путь вправо, мимо сидящей на шесте нашей знакомой белой совы. В левой части следующей локации имеется низкая ледяная изгородь. Рассмотрите ее вблизи (иконка “лупа”). Поднимите упавший на землю узкий кожаный ремень (leather strap). В багаже Кейт ремень сам собой объединится с пантами, и возникнет рогатка. Возвращайтесь к барабанам. Присмотритесь: над входом висят флаги, а одна из сосулек левее флагов кажется как бы подпиленной. Вынимайте рогатку и щелкайте на сосульке мышкой. Кейт поднимает камешек прямо с дороги и снайперским выстрелом сбивает сосульку. Та падает в русло потока, перекрыв воду и заклинив механизм. Барабанные палки замирают в верхнем положении. Проход открыт. Идите к Хансу.

Дом шамана
Проходите в центр помещения. Ханс, похожий на сломанную марионетку, подвешен на веревках над ложем в центре юрты. Голова бессильно откинута назад, он без сознания. Кейт знала, что он плох, но чтобы так... Подходите к сидящей на возвышении женщине. Та называет Кейт по имени и говорит, что давно ждала ее прибытия. Впрочем, в том, что женщина знает имя Кейт, не окажется ничего магического — оказывается, Кейт разговаривает во сне. А вот дальше речь пойдет о более сложных субстанциях. Сова, следующая за Кейт — это дух-хранитель. Она может помочь найти правильный путь, но слишком полагаться на нее не стоит — ведь сова всего лишь птица. Кейт также должна знать, что позвать духов можно при помощи музыки.

Ханс очень плох и, скорее всего, умрет. Он не просто без сознания: его дух странствует в Мире Грез (Dream World). Самому ему оттуда не вернуться. Кейт может попробовать отправиться за ним и позвать его. Но это очень опасно. Она должна очень хорошо знать Ханса, чтобы справиться с задачей, иначе она может затеряться в Мире Грез навсегда. Наконец, чтобы отправить Кейт в Мир Грез, шаманша должна произвести ритуал, для которого нужны плоды Смеющегося Дерева (Fruit of Laughing Tree). Если Кейт хочет попытаться спасти Ханса, она должна разыскать эти небольшие красные плоды.

Перед тем, как покинуть юрту, возьмите оттуда два предмета. Со стены за ложем снимите маску добрых духов (youkol mask). Потом по ковру пройдите в нишу, где на столе стоит похожее на фонарик молитвенное колесо (preyer wheel). Берите его и выходите из жилища женщины, беседующей с духами.

Плоды Смеющегося Дерева и дрессировка леммингов
От шаманского дома идите направо. Проходите мимо совы, потом мимо места, где Кейт нашла ремень. На следующей локации у воды стоит журавль — деревянное устройство, позволяющее зачерпывать воду из ледяной речки. Рассмотрите его вблизи. Снимите висящую на правом столбике пустую флягу (empty flask). Подвесьте ее на крюк и потяните за ручку справа. Фляжка зачерпнет воду. Снова потяните за ручку, чтобы поднять фляжку. Теперь у вас есть фляжка, полная воды (flask full of water). На этом же экране вам нужен еще один предмет: это лежащая у кувшина слева внизу пробка (cork).

Продолжайте путь влево. Вы пройдете мимо больших ворот и через пару экранов окажетесь перед стоящей на высоких сваях железнодорожной станцией, подобной той, что Кейт видела в Романсбурге. Вдали за станцией желтым светом подсвечен вход в пещеру. Вам туда.

Сразу за входом пещера делится на два рукава. Правый чуть короче. В нем нет ничего интересного, кроме птичьего насеста с крючком под ним и играющего чисто декоративную роль вмороженного в стену мамонта. Пока трогать здесь ничего не надо. Идите в левый рукав пещеры. Там тоже есть насест. Подойдите к дальней стене. У стены возится зверушка. Если вы прочли дневник брата Алексея, то знаете, что это лемминг. А в толще льда видна прихотливо извивающаяся леммингова нора с несколькими выходами. В верхней части туннеля просматривается ветка с красными ягодами на ней. Похоже, это и есть искомые плоды Смеющегося Дерева. Нужно заставить зверушку пройти по лабиринту и достать плоды.

Подходите к насесту и вешайте на крюк молитвенное колесо. Прикоснитесь к нему, чтобы колесо раскрутилось. При этом раздастся музыка и звуки, похожие на уханье совы. Тут же откуда-то прилетит настоящая сова и усядется на насест.
Посмотрите на лемминга. Испугавшись совы, тот юркнул в правую норку и сидит, дрожа от страха. Увы, он выбрал не тот путь. Нужно заманить его в левый рукав лабиринта.

Подходите к насесту и снимайте молитвенное колесо (щелкните по крюку, на котором оно висит). Бегите в зал в противоположном конце пещеры. Вешайте колесо на стоящий там насест и зовите сову. Когда птица прилетит, сразу же снимите колесо (если не хотите бегать туда-обратно лишний раз). Сова останется на насесте.

Возвращайтесь к норке лемминга. Зверек снова вышел на прогулку. Возьмите пробку и заткните вход в правую часть норы. Потом повесьте колесо на насест и позовите сову. У лемминга не останется другого выбора, кроме как нырнуть в левый туннель. Пробежав немного, зверек остановится перед провалом — ему через него не перескочить. Вынимайте пробку и втыкайте ее в дыру перед леммингом. Пробка послужит мостиком, и зверек побежит дальше. Впереди вертикальная часть туннеля. Стены скользкие, леммингу по ним не вскарабкаться. Снова берите пробку и затыкайте вход позади лемминга. А потом через отверстие выше вертикального колодца наливайте воду из фляжки. Так мокрый лемминг окажется в верхней части туннеля. Кстати, если после купания лемминга вынуть пробку, то под ногами у Кейт растечется лужа.

Наконец-то лемминг добрался до ягод. Видно, как он засовывает в защечные мешки несколько штук. Потом бежит дальше и застревает перед крутым подъемом. Чем бы нам осчастливить зверька теперь? Правильно! — засовывайте в очередное отверстие рыбий скелет, который Кейт хранит со времен встречи с медведем. Сойдет вместо лестницы. Кстати, если вы не подобрали рыбий хребет у сторожки в лесу, то можно найти его тут, в поселке. Например, у загона, где держат местных юки, валяется несколько рыбьих скелетов.

Лемминг карабкается вверх, потом катится под уклон, шлепается на попу и роняет ягоды. Плоды выкатываются из правого туннеля прямо под ноги Кейт. Поднимайте плоды Смеющегося Дерева и возвращайтесь к шаману. Запомните путь между домом шамана и станцией — вам придется пробегать тут несколько раз. Есть несколько дорог. Мне самой удобной показалась тропа мимо дома, где очнулась Кейт.
Вернувшись к шаману, отдайте ягоды и смотрите ролик, в котором Кейт переносится в прошлое Ханса.

Путешествие в Мир Грез — Валадилен времен детства Ханса

Слышатся детские голоса Ханса и Анны, снова проигрывается сцена в пещере, когда Ханс полез за игрушкой мамонта...Если вы играли в первую Сибирия, вы быстро поймете, где очутились. И легко сориентируетесь, куда нужно идти.

Этот мир лишен красок и похож на кадры из старых кинофильмов. Кейт стоит у входа в пещеру. Зайдите внутрь и идите к дальней стене. Поднимите лежащую на полу куклу мамонта (mammoth doll). Выходите и идите к Валадилену. Путь лежит по берегу реки мимо лодки, через лес, по лестнице. На террасе вы встретите маленькую Анну. Заговорите с ней и внимательно выслушайте все, что она скажет. Рудольф Форальберг, отец Ханса и Анны, должен быть сейчас дома. А Ханс заперт на чердаке — он в очередной раз наказан.

Бегите влево, вниз по лестнице и через каменный мост. Пройдя через калитку, Кейт окажется на улице. Двигайтесь вправо. Огороженная забором резиденция Форальбергов находится на противоположной от домов стороне. Надо пройти два экрана, прежде чем вы увидите полускрытые фонарными столбами ворота. Заходите. От фонтана в центре расходятся несколько дорожек. Вам нужна правая — проход к резиденции. Остальные пути — к фабрике, к железнодорожной станции — сейчас закрыты.

Заходите в дом и проходите чуть вперед. Перед Кейт три пути. В комнату — там сидит Рудольф Форальберг. Вперед — к стоящим под лестнице большим часам. По лестнице наверх — там находится дверь, за которой заперт Ханс.

Сначала подойдите к часам. Убедитесь, что они стоят. Потом идите разговаривать с отцом Ханса. Рудольф — твердолобый упертый педант. Неудивительно, что Ханс убежал из дома, как только смог. Кейт узнает, что Рудольф собирается в обычное время пойти на фабрику, а Ханс останется сидеть запертым на чердаке.

Снова идите к часам. Обратите внимание, что вы можете отдельно разглядывать циферблат и механизм. Сейчас стрелки застыли на без пятнадцати три. Что там говорил Ханс, когда бредил в монастыре? Его отец каждый день уходит из дома на фабрику в 7:15. Если Кейт установит стрелки в правильное положение, Рудольф покинет дом.

Как починить часы
Я решала эту задачу следующим образом:
Два тумблера под фигурками отвечают за установку боя часов. Правый переводит стрелки на полчаса, а левый позволяет их сдвигать с шагом в 15 минут. Поставьте правильное время в прорези между тумблерами в соответствии с тем, что показывают часы сейчас — 2:45.
Потом щелкните мышкой по левому человечку. Он повернется, и левая гиря часов поедет вверх. Щелкните мышкой по правой фигурке, и правая гиря тоже поднимется. Теперь кликните по тарелке маятника, чтобы тот начал раскачиваться. Дерните за правую гирю. Она начнет быстро опускаться, а стрелки часов начнут резво вращаться вперед. При помощи тумблеров под фигурками установите время 7:15. И, наконец, щелкните по звонку между фигурками с молоточками — раздастся бой часов, Рудольф Форальберг отложит в сторону газету, встанет с дивана, и, как пунктуальный человек, положит ключ от чердака на место — на стол. Потом отец Ханса покинет дом.

Заходите к комнату и берите со стола ключ (attic key). Поднимайтесь по лестнице и отпирайте дверь. В глубине помещения маленький мальчик возится у верстака. Заговорите с ним, но Ханс не обращает на Кейт никакого внимания. Дайте ему куклу мамонта. Тогда Ханс заговорит с Кейт. Он все время меняется, то превращаясь в старика, то снова становясь маленьким мальчиком. Разговор зайдет об Оскаре — автоматоне, которого еще только мечтает создать маленький Ханс, и которого давно сделал Ханс большой. Сказав важную фразу: “Кейт, ты должна открыть для меня его сердце”, — Ханс исчезает. Щелкните мышкой по верстаку, чтобы вслед за Хансом вернуться в реальный мир.

Идите в выходу из дома шамана. Посмотрите на висящий на правой стене круг. Это магический уловитель грез (dreamcatcher). Он запоминает и повторяет фразы, произнесенные и услышанные в магическом трансе. Именно он может дать Кейт подсказку, что делать дальше. Прослушайте четыре фразы. Важные моменты: снова упоминается время 7:15 и звучит просьба Ханса открыть для него сердце Оскара. Вот только, прежде чем добраться до сердца, надо разыскать самого автоматона. Идем искать.
Когда Кейт выходит из жилища шамана, запускается ролик. Идущий по следам Кейт детектив добрался до охотничьего дома в лесу, где и стал очередной жертвой маленького медвежьего рэкета. Забавно.

Последний путь поезда
Возвращайтесь в железнодорожной станции и, не переходя на другую сторону, идите вдоль путей влево. Забирайтесь наверх по лестнице и двигайтесь вдоль рельсов дальше, пока впереди не замаячит дневной свет. У выхода из пещеры рядом с путями топчутся два юкола, а вдали виднеется наш поезд. Заговорите с юколами. Трудно понять, чего они хотят, но похоже, они боятся металлического человека — Оскара (Beek metaal nanook tooktoot naa!!). Объяснения Кейт на английском, что Оскар не опасен, почему-то не воспринимаются. Идите к поезду и залезайте в локомотив.

Оскар рад, что Кейт нашлась. Он расспрашивает о Хансе и огорчен, что тот по-прежнему в тяжелом состоянии. Когда Кейт пересказывает Оскару слова Ханса о том, что автоматон создан, чтобы однажды помочь ему и открыть свое сердце, Оскар замолкает. А потом говорит, что всему свое время. Сейчас главной является задача, как доставить поезд в юкольское поселение.

Оскар объяснит, что завод поезда исчерпан и своим ходом он идти не может. В потом расскажет, что произошло в отсутствие Кейт: когда склон холма раскрылся, оттуда появились юколы с веревкой с крюком. Поезд можно было затащить внутрь. Но когда Оскар вылез из локомотива и очень вежливо заговорил с юколами, те почему-то испугались до смерти и убежали прочь. Автоматон удивлен: “Почему они от меня шарахаются? Я-то их совсем не боюсь!”

Кейт предлагает Оскару нацепить юкольскую маску, чтобы успокоить народ. После недолгих уговоров Оскар идет на эту жертву. Вид автоматона в юкольской маске зубастого доброго духа — это что-то!

Вылезайте из поезда и попробуйте прицепить лежащий перед локомотивом крюк к кольцу. Увы, Кейт это не по силам. Нужна помощь. Идите к юколам. Объясните им, что если Оскар смог надеть маску доброго духа, значит, он и сам добрый. Юколы прицепят крюк. Снова подойдите к локомотиву и щелкните мышкой по анкерному устройству, чтобы выбрать слабину. Вы увидите, как натянется веревка, тянущаяся от поезда в пещеру.

Возвращайтесь вдоль путей в пещеру и идите до того места, где через пути построен деревянный мост. Поднимайтесь на его середину и проходите по мосткам с оградой из бивней мамонтов к большому вороту. Все, что вам нужно сделать — это дернуть правый рычаг. После этого запустится ролик: трос отбуксирует поезд в пещеру, и состав мягко вкатится прямо на станцию. Снова идите к Оскару.

Сердце Оскара
Поднимайтесь в локомотив. Это ваш последний разговор с автоматоном. Когда Кейт снова повторит ему слова Ханса о сердце, Оскар неожиданно начнет прощаться. Он скажет, что это было прекрасное путешествие и он был счастлив узнать Кейт, но автоматоны созданы, чтобы служить людям, и пришла пора выполнить предназначение. Потом он уходит. Запускается ролик: Оскар входит в дом шамана.
Идите за ним. Когда Кейт спустится с платформы, раздастся звонок от мистера Марсона. Тот еще пытается вернуть Кейт, на что Кейт отвечает просьбой не терять времени зря.

Заходите в дом шамана. Под висящим в паутине веревок Форальбергом на ложе распластан Оскар. Посмотрите на его сердце. Оно напоминает часы: круглое и с двенадцатью кнопками по периметру. Помните время 7:15? Нажмите две кнопки, соответствующие концам часовой и минутной стрелок для этого времени (проще — точки 3 часа и 7 на часах). На сердце поступят линии. Только две из них пересекаются в центре. Похоже, главными являются четыре точки, соответствующие 3, 6, 9 и 12 часам. Нажимайте эти четыре кнопки. Из центра механизма появится крестообразный ключ. Как только вы возьмете его, начнется метаморфоза. Кажется, что Оскар распадается на части. Внутри он пустотел. Его ноги, руки раскрываются и Ханс опускается в него, как в скорлупу. Теперь Оскар стал экзоскелетом для Ханса, давая возможность тому преодолеть слабость и добраться до конца путешествия. Очередное грустное механическое чудо Ханса Форальберга.

 
VirtualijaДата: Вторник, 23.03.2010, 11:17 | Сообщение # 7
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
Ноев ковчег юколов
Шаман говорит, что Ханс в порядке, и Кейт должна позаботиться о продолжении путешествия. Но как? Помните, еще в начале игры упоминался ключ, нужный для управления локомотивом. Вот теперь у Кейт появился ключ.

По пути к станции поговорите со старостой. Тот скажет, что поезд свой путь завершил, но путешествие продолжается. Забирайтесь в кабину локомотива и подходите к пульту управления. Наверху есть отверстие, куда надо вставить крестообразный ключ из груди Оскара. Делайте это.

А теперь спасите игру. На пульте имеется масса рукояток, тумблеров, колес и прочих деталей, за которые интересно подергать. Проблема в том, что, действуя методом научного тыка, один раз я исхитрилась-таки заклинить механизм и была вынуждена переигрывать кусок игры.
Итак: перед нами округлый щит с тремя датчиками — круглыми белыми циферблатами — на нем. Обозначим из слева направо 1, 2, 3. С каждым из датчиков связан тумблер: соответственно 1, 2, 3. Над щитом имеются две рукоятки — справа и слева. Они управляют устройством, при помощи которого можно загрузить в парогенератор уголь и воду.
Приступаем.
• Дергайте левую ручку над пультом вверху. Из брюха поезда опускается труба и погружается в речку. Поднимите вверх тумблер 2. Труба начнет засасывать воду, пока стрелка на второй шкале не уедет до упора вправо. После этого труба автоматически втянется, а тумблер перещелкнется вниз.
• Поднимите правую ручку над пультом вверх, чтобы перевести трубу в верхнюю позицию. Теперь снова дергайте левую ручку — труба появится над крышей локомотива. Включите тумблер 3 — труба выдвинется до отказа, пойдет забор угля, а стрелка на третьей шкале поедет вправо. После окончания операции тумблер 3 и труба сами вернутся в первоначальное положение.
• Теперь щелкните тумблером 1. В носу поезда откроется окошко и появится паровая пушка. Крутаните маленькое колесо над тумблером 1, чтобы в пушку пошел пар. При этом стрелка первого манометра переместится вправо.
• Когда все будет сделано (стрелки трех манометров в правой позиции), поверните отдельно стоящее колесо слева от пульта управления. Начнется ролик: давление пара поднято до предела, пушка выдвигается чуть дальше и нацеливается на ледяную глыбу впереди, бьет струя пара. По льду бегут трещины, он начинает раскалываться, отваливаться кусками, и становится видно, что айсберг скрывал корабль, подобный тому, что изображен в дневнике брата Алексея. Теперь понятно, как Кейт и Ханс смогут продолжить путешествие.

Выходите из локомотива. Когда Кейт спускается вниз и поворачивает к дому шамана, запускается короткий ролик: Ханс идет на корабль, а на берегу стоит староста. Подойдите к старосте и поговорите с ним. Он скажет, что для Ханса это последнее путешествие, но Кейт может однажды вернуться сюда. Он будет готов открыть ворота на море, когда Кейт приведет на корабль Юки. Последнее напутствие старосты: “Всегда следуй мечтам, Кейт Уолкер!”

Этот разговор — очередной триггер. И до него Кейт неоднократно пробегала мимо загона с сидящими в нем юками, но до этого момента открыть калитку в ограде было невозможно. Идите и выпускайте Юки. Потом, если хотите, можете зайти и попрощаться с шаманом.
Поднимайтесь на корабль. Запускается ролик: ворота открываются, и корабль выплывает из гавани. Впереди летит белая сова. Ведомый рукой судьбы корабль уходит в океан.

В это время в Нью-Йорке мистер Марсон получает очередной и последний звонок от детектива Кэнтина. Тот попал в ледяной ад — пургу на снежной равнине — и не чает выбраться живым обратно. Больше искать Кейт он не будет.

Дрейф на льдине и арктические пингвины
Корабль плывет вперед, пока не натыкается носом на большую льдину. А на ней, к удивлению Кейт, толпятся пингвины.
Спускайтесь на подъемнике с борта корабля. Идите направо, а на следующем экране вверх, к скелетам гигантских животных (китов?). Посмотрите на снег. Там лежит рог нарвала (narwhal tusk). Потом бегите налево, пока не доберетесь до льдины, за которую зацепился якорь. Попытка сдвинуть якорь вручную к успеху не приводит — все намертво примерзло. Воспользуйтесь рогом вместо лома. Теперь корабль ничто не держит и можно возвращаться на борт.

Но не тут-то было. Запускается ролик: подъемник без Кейт едет вверх, а на борту появляется торжествующий Иван. Похоже, он прятался в запертом трюме. Право, жаль, что его на самом деле духи не съели! Теперь нужно искать другой способ попасть на корабль.
Идите вдоль кромки воды прочь от корабля, пока не дойдете до места, откуда судно не только хорошо видно, но и наведенный на корабль курсор превращается в знакомую вилку. Щелкните мышкой на корабле: появится крупный план, на котором хорошо видно, что в борту есть дверь почти на уровне воды, и что течение гонит льдины как раз к этой двери.

Подходящая для роли плота льдина находится прямо перед Кейт. Проблема в том, что на ней толпится десяток пингвинов. Надо их выманить. Идите вглубь берега. Там в снегу найдете пингвиньи гнезда, в одном из которых лежат два яйца. Берите матрешку и подкладывайте ее в гнездо. Сначала один пингвин, а за ним и все остальные идут посмотреть, что происходит. Пока они удивленно галдят, разглядывая находку, возвращайтесь на льдину.

Как только Кейт ступает на льдину, по ее краю пробегает трещина. Но этого еще недостаточно, чтобы отколоться от ледяного поля. Доставайте рог нарвала и долбите лед. А потом смотрите ролик о плаванье Кейт к кораблю.

Кейт оказалась в трюме. Над головой по палубе расхаживает Иван. Пройдите в центр трюма и дерните торчащий из пола рычаг. Сверху опустится какая-то деталь. Но с пола до нее не дотянуться. Беритесь за лежащую рядом бочку и ставьте ее на попа. Заодно и разблокируете запертую ранее дверь. Залезайте на бочку, чтобы посмотреть, что там мы спустили. Какие-то снасти. Пока они бесполезны.
Проходите через дверь, которую блокировала бочка, в кубрик. Там вы найдете спящего Юки и сидящего на койке Ханса. Поговорите. Отсюда помощи ждать не приходится. Залезайте по лестнице рядом с Хансом наверх. Возьмите с пола крюк (ivory hook) и возвращайтесь к бочке. Залезайте на нее. Вставьте крюк в отверстие на мачте и прицепите к нему веревку. Спускайтесь и дергайте за рычаг. Смотрите ролик: раскрывшийся парус сбрасывает Ивана за борт, а корабль уходит в море. Вот так: духи не съели, так пингвины заклюют! Плаванье продолжается. И вот впереди в золотом сиянии утреннего света встает остров...

Сибирия

Как только корабль причаливает к берегу, Ханс сходит на остров своей мечты. Конечно, хочется побежать за ним следом, но не спешите, если вы еще как следует не обшарили трюм. На дальней стене прикреплены два полотнища. Слева на них нарисованы фигуры: охотник, мать с младенцем, мамонт; а справа изображены похожие на созвездия комбинации из нескольких точек. Запомните (или зарисуйте) ту, что соответствует фигуре мамонта.

Спускайтесь с корабля. Приятно снова увидеть зелень. Но все краски приглушены. Все-таки чувствуется, что это не тропики.
Сначала поверните направо. На следующей локации вы упретесь в ведущую на наблюдательную площадку лестницу. Поднимитесь. Попробуйте обратиться к стоящему у края помоста человеку. Ах! — при прикосновении Кейт фигура падает и рассыпается в прах. Поднимите с земли амулет (youkol medallion) с идущими по кругу символами. Он даст вам ключ для решения задач, которые вы встретите на острове.

Возвращайтесь к кораблю и идите до конца пристани налево. У поручней стоит сундук, а на нем лежат три каменные плитки с символами на них (stone plates). Берите и поворачивайтесь в сторону корабля. Если двигаться вдоль берега (вправо), вы вернетесь на судно. Но если идти прямо вперед, то Кейт попадет в туннель из бивней мамонтов. Заходите туда. Присмотритесь: у правой стены, незаметные на темном фоне, растут цветы. Сорвите один цветок (Syberia flower). Тут же лежит четвертая каменная плитка. Туннель заканчивается запертыми воротами, около которых вас ждет Ханс. Поговорите с ним. Потом рассмотрите ворота. Одна из деталей — большое колесо вроде того, при помощи которого Юки катил дрезину. Похоже, и тут без веселого зверя нам не обойтись. Возвращайтесь за ним на корабль.

Юки по-прежнему непробудным сном спит в трюме. Полистайте дневник брата Алексея. В нем есть очередная подсказка. Алексей утверждает, что травка, которую сорвала Кейт, может разбудить даже спящего юки. Суйте цветок зверю под нос. И впрямь: Юки принюхивается, потягивается и как угорелый вылетает из трюма.

Вместе с ним возвращайтесь к воротам. Слева внизу от колеса есть рычаг. Дерните за него. Колесо поедет вниз и его дверца распахнется. Юки, уже знакомый с такими конструкциями, сам запрыгнет внутрь и начнет вращать колесо. Ворота поедут вверх. Ханс пойдет туда. Следуйте за ним. Потом поднимайтесь по лестнице справа.

Ключ из слоновой кости
Наверху вы увидите похожую на козлы странную конструкцию с колесом сбоку и закрепленным наверху кувшином. Под механизмом лежит разделенный на секторы круг с символами по краю. Посмотрите на него. Нескольких, а именно пяти, плиток не хватает. Одна отколовшаяся плитка валяется прямо здесь, рядом с кругом. Еще четыре уже лежат в багаже Кейт.

Ваша задача — правильно разложить по местам отколовшиеся части плиток. Подобрать плитки несложно, не стоит для этого изучать символы, просто руководствуйтесь формой осколков и их цветом. Разложив плитки, крутите колесо. Если ничего не происходит, значит, какие-то из кусков перепутаны. Поменяйте их местами и поверните колесо снова.

Когда задача будет решена, из отверстия в центре круга появится крестообразный ключ (ivory key). Важная деталь: при каждом вращении колеса из кувшина высыпается песок. Он всегда попадает на один и тот же символ, а затем стекает на землю. Запомните этот символ. Он похож на вилку иконки “действие”.

Идите к Хансу. Ханс, свесив ноги, сидит на мосту и любуется страной своей мечты. Он абсолютно счастлив. Кейт спросит его о мамонтах. Ханс скажет, что их нужно позвать. Так, как это делали древние юколы, сыграв мелодию на флейте. Как это сделать точно, Ханс не знает. Выяснить это предстоит Кейт.

Музыка для мамонтов
Спускайтесь с другой стороны моста, и вы найдете странный механизм, который Ханс назвал “флейтой”. Наверху расположен большой раструб. И, похоже, он может поворачиваться. Звук идет по трубам с шестью отверстиями в них.
Сначала подойдите к трубам. Каждое из отверстий может находиться в одном из трех состояний: открыто, полуоткрыто, закрыто. Помните изображение мамонта из трюма корабля?
Выставляйте задвижки в соответствии со схемой:
Первый ряд: открыто — полуоткрыто — открыто
Второй ряд: полуоткрыто — закрыто — открыто

Теперь рассмотрите основание механизма. Там находится пока закрытый пульт управления и крестообразное отверстие под ним. Вставляйте туда ключ из слоновой кости, и пульт распахнется, явив взору Кейт юкольский алфавит во всей красе. Первое, что надо сделать — вынуть ключ из отверстия внизу. Теперь его нужно вставить под одним из юкольских иероглифов, чтобы развернуть раструб наверху в правильном направлении. Но как узнать, какой символ нам нужен?

Подсказка — символ в виде вилки из предыдущей задачи, на который все время сыпался песок. Открывайте багаж, раздел документы, и посмотрите на юкольский амулет. Найдите во внутреннем круге белых символов нужную вам вилку. А потом посмотрите, какой красный символ из внешнего круга соответствует ей. И разыщите этот символ на панели управления. Он стоит вторым слева в нижнем ряду. Втыкайте ключ в отверстие под ним.

Теперь крутите колесо. Раструб повернется и послышится гул ветра. На этот гул нужно наложить мелодию. Идите к трубам и поворачивайте маленький рычажок справа от отверстий. Звук меняется. Если все сделано верно, запускается ролик.

Сначала кажется, что ничего не происходит. Горизонт затянут пеленой дождя... а потом из тумана торжественно выплывают гигантские фигуры мамонтов... совсем как в мечтах Ханса, о которых он столько раз рассказывал Кейт. Я не стану пересказывать финальный ролик — лучше вам все увидеть своими глазами. Поздравляю, вы прошли игру!

 
Форум » Прохождения игр » Квесты, путешествия полные приключений » Прохождение игры "Сибирь 2" (Syberia 2)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: