[ Регистрация · Вход ] [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Прохождение игры Dracula: The Path of the Dragon. Part 3
VirtualijaДата: Четверг, 12.05.2011, 13:37 | Сообщение # 6
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
Промываем поднос с приготовленным раствором под краном, затем читаем руководство для начинающего фотографа, которое лежит на верхней полке справа от бутылок. Итак, в левом подносе готовим проявитель. Наливаем из бутылок в поднос: гидрохинон, метол, сульфит натрия, щелочную смесь и дистиллированную воду. В среднем подносе готовим стоп-ванну. Наливаем: уксусную кислоту и дистиллированную воду. Наконец, в правом подносе готовим закрепитель. Наливаем: тиосульфат натрия и метабисульфит калия.

Растворы готовы. Кладем микрофильм на пластину увеличителя. Щелкаем по выключателю выше раковины, чтобы включить красный свет. Теперь открываем черный ящик слева от раковины и пинцетом достаем фотобумагу. Держа нажатой левую кнопку мыши, перетаскиваем фотобумагу к основанию увеличителя. Внизу увеличителя щелкаем по выключателю. Далее берем бумагу щипцами и её окунаем в левый поднос с закрепителем. Ждем, когда на бумаге проявится изображение, затем перетаскиваем фотобумагу в средний поднос. Ждем где-то 7 секунд (не дожидаемся того момента, когда на бумаге произойдут изменения), а затем перекладываем бумагу в правый поднос. Выжидаем снова где-то 7 секунд и бумагу с помощью щипцов подвешиваем на прищепки выше подносов. Смотрим на результат нашей проявки. На фото мы увидим 3 пика, где Влад был заключен в тюрьму (на пиках есть символы: трезубец, П и лестница). Выходим из домика, где живет Мария. Проходим в подвал сарая, чтобы переставить медный провод обратно (медные провода должны быть расположены слева и по центру в среднем ряду).

Теперь ступаем к перекрестку, где стоял фургон цыганки (выйдя из амбулатории, идем направо). Общаемся с цыганкой, затем идем по пути, который она нам показала, до маленькой церкви. Смотрим на плиту с источником. На ней мы увидим нишу для чаши, а также 13 клавиш, две из которых отсутствуют. Слева от плиты находятся 2 стелы с надписями, еще одна используется в качестве мостика через ручей (надписи нанесены с двух сторон). Возвращаемся к Луане. Она скажет, чтобы мы нашли украденную чашу.

Ступаем в деревню. Находим мальчика Ионела, который стоит на привычном месте, и разговариваем с ним по поводу чаши. Он скажет, что она была украдена Ариэлем и Селдриком. Проходим в гостиницу, чтобы поговорить с Озаной по поводу ее сына Ариэля.

Возвращаемся к Луане. Она согласится помочь нам, но при одном условии. Мы должны найти: кровь, что в битве со зверем пролита, прах вампирши, ореховый жезл, кольцо, что носил арийский убийца, благоуханные розы и ягоды горного ясеня.

Кровь у нас уже есть - это шаль Марии, которую мы нашли на кухне в амбулатории, также у нас есть ягоды рябины (срывали с дерева около Сумеречного Замка) Прах вампирши может быть найден на кладбище в могиле Лусианы, которая, как мы помним из записи Бергена, сбежала с Дракулой. Проходим туда. В том месте, где орудовал могильщик, смотрим на лопату. Проходим дальше вперед, чтобы поговорить с могильщиком, который все еще сидит на ступеньках. Отдаем ему спички в обмен на лопату. Берем лопату и идем к могиле Лусианы (справа от мавзолея Марии, около ступенек). Используем лопату, чтобы сдвинуть крышку могилы. Смотрим внутрь и берем прах с тела, в которое вставлен кол. Здесь же справа от могилы используем нож на кустарнике, чтобы сорвать ветки шиповника (благоуханные розы).

Кольцо убийцы мы можем найти в мавзолее Марты. Используем ключ с биркой, чтобы открыть дверь мавзолея. Заходим внутрь. Видим, что могила Марты пуста. С пола перед могилой подбираем распятие, а также кольцо, валяющееся позади него. Выходим из мавзолея и покидаем кладбище. Спускаемся по холму и идем вперед до места, где обитает Ионел. Отдаем ему ящик с патефоном, затем смотрим в его сумку, чтобы взять рогатку (ореховый жезл).

Все предметы собраны, а это значит, что можно возвращаться к Луане. Кладем вещи на ее стол, а затем уходим. Отец Арно отправится автоматически в свой номер в гостинице, чтобы продолжить писать журнал. Он решит отправить его по почте монсеньору Бриганти на тот случай, если с отцом Арно что-либо случится. Берем со стола письмо на почту и спускаемся на первый этаж. Озана сообщит нам, что Лусиана оставила для нас раздвоенную ветку. Берем ее, опускаем в почтовый ящик письмо и идем к перекресту с дубом. Фургона Лусианы мы не заметим, она уехала.

Достаем из инвентаря раздвоенную ветку. На экране появится изображение ветки, наконечник которой при повороте будет изгибаться, указывая на то место, где захоронена чаша. Ступаем по направлению к церкви. Миновав ручей, смотрим на холмик впереди, чтобы найти активное место. Найдя такое место, используем лопату, чтобы вырыть яму. Под землей мы найдем чашу и снаряд, оставшийся в результате войны. Если мы возьмем сейчас чашу, то снаряд взорвется. Осторожно руками разрываем землю сверху и снизу от снаряда. Отец Арно сообщит, что нужен инструмент для обезвреживания бомбы.

Ступаем на кладбище. Говорим там с могильщиком, чтобы автоматически поменять электрический фонарь на разводной ключ. Возвращаемся к снаряду и чаше. Используем разводной ключ на гайке снаряда и осторожно поворачиваем ключ по направлению к экрану. Теперь отодвигаем в сторону снаряд и берем чашу. Подходим к маленькой церкви. Вставляем чашу в нишу, на место отсутствующих клавиш с римскими цифрами вставляем гильзы. Теперь обращаем внимание на то, какие цифры были написаны на стелах (I III VIII XIII) и какая подсказка была написана на чаше (3 разные стелы дают 6 на циферблате). Принимая все это во внимание, из цифр 1, 3, 8 и 13 мы можем получить еще 2 цифры: 1+2=3 , 2+3=5, 3+5=8, 5+8=13 (т.е. цифры 2 и 5). Нажимаем на кнопки 1, 2, 3, 5, 8 и 13 на циферблате.

Дверь откроется. Используем зажигалку на факеле, висящем в левой части проема, и проходим по туннелю до грота, в котором стоит саркофаг. Поворачиваем крышку в форме черепа на саркофаге, чтобы открыть его, и смотрим внутрь. Там будут лежать лошадиные кости и никаких следов пребывания Влада Великого. Так как выходы заблокированы угрожающего вида крысами, используем канистру с маслом на воде с боковой стороны саркофага, поджигаем ее зажигалкой и прячемся внутри саркофага, чтобы избежать огня.

Крышка саркофага захлопнется. Чтобы ее открыть с внутренней стороны, откручиваем с помощью медальона, который мы нашли на подушке в своей спальне, замок в центре, а затем все четыре прута сдвигаем к центру. Открываем крышку и выбираемся наружу. Выход по направлению к церкви будет перекрыт, поэтому двигаемся в противоположную сторону. Вскоре, сделав несколько шагов, отец Арно провалится через люк в лабиринт.

На пути к Дракуле

Читаем текст, который написан на полу. В нем кроется подсказка. Общий смысл такой - числа должны уменьшаться, а не увеличиваться. Смотрим на любой проем и выше него замечаем римские числа. Вот о чем речь! Мы должны идти через те проходы, числа над которыми постоянно бы уменьшались. Итак, маршрут следования такой: MDXCVII, CMLXXXVII, DCX, CCCLXXVII, CCXXXIII, CXLIV, LXXXIX, LV, XXXIV, XXI, XIII, VIII, V, III, II, I, I и непомеченный проход.

Выйдя из лабиринта, отец Арно вновь провалится вниз. На этот раз мы попадем в камеру, поделенную на две ячейки перегородкой. По другую сторону от нас мы увидим Яноша. Говорим с ним на все темы. Он предложит нажать на любую из пяти кнопок с изображением мифических животных, которые мы видим перед собой. Нажмем мы кнопку, нажмет и он. И если наше животное побеждает животное Яноша, то перегородка сдвинется в его сторону. Игра продолжается до 5 раундов. После этого перегородка сдвинется так близко к стене с шипами, что оппонента постигнет смерть. То же самое может произойти и с нами, кстати говоря.

Единственное что надо знать в этой смертельной игре, так это какие животные каких побеждают:

- Змея (в верхнем левом углу) побеждает - рептилию (в верхнем правом углу), цербера (в нижнем левом углу) и грифона (в нижнем правом углу).
- Рептилия (в верхнем правом углу) побеждает - грифона (в нижнем правом углу) и гидру (внизу).
- Грифон (в нижнем правом углу) побеждает - гидру внизу.
- Гидра (внизу) побеждает - водную змею (в верхнем левом углу) и цербера (в нижнем левом углу).
- Цербер (в нижнем левом углу) побеждает грифона (в нижнем правом углу) и рептилию(в верхнем правом углу).

Примите во внимание, что змея побеждает сразу трех животных и поэтому ее стоит использовать почаще. Так как Янош тоже не дурак, он тоже будет ходить змей часто и против этого приема как нельзя лучше подойдет гидра, которая легко бьет змею. Дерзайте!

После 4 побед отец Арно не захочет продолжать игру, так как это приведет к смерти Яноша. Проходим в дальнюю часть нашего отсека и с помощью разводного ключа открываем панель справа. Вставляем нож в металлическую скобу, к которой прикреплен провод, и поворачиваем его налево. Делаем так до тех пор, пока скоба не будет откручена. Далее берем стальной провод и играем с Яношем в игру до победы, так как шипы позади него исчезли в результате наших действий. Победив, нам откроется доступ к двери. Выходим в коридор и идем до конца к воротам, по левой и правой стороне от которых нас ждут две загадки.

Загадка 1 (слева)

Суть этой загадки заключается в том, чтобы из ячейки кровь из одной ячейки доставить до другой, пот к поту и слезу к слезам. Маршруты пересекаться не должны! Используем чашку справа, чтобы идентифицировать жидкости в виде водоворотов. Установив где кровь (похоже на вино), где пот (резкий и кислый), а где слезы (соленые), приступаем к планированию маршрута. Передвижение из одной ячейки в другую осуществляется открытием перегородки с одной из четырех сторон ячейки. Дерзайте!

Загадка 2 (справа)

Суть этой загадки заключается в том, чтобы по полученным знаниям и документам, установить в какие черепа нужно вставить гвозди. В этом нам помогут 2 страницы из документов с наказанием. Изучаем с помощью лупы эти бумаги, находим различия и делаем выводы. Вставляем гвоздки в черепа:

В верхнем ряду второй и третий.
В среднем ряду второй и четвертый.
В нижнем ряду крайний справа и третий справа.
Во второй справа череп в среднем ряду (по центру) вставляем шприц, вытащенный из головы Ирины.

Ворота упадут. Проходим в комнату с колодцем. Оборачиваемся и тянем за рычаг. Отец Арно прочтет табличку, в которой написано лишь одно "не оборачивайся". И действительно, если мы обернемся, то нас постигнет печальная участь. Вместо этого открываем панель, на которую нанесен этот угрожающий текст. Под ней мы увидим японскую загадку. Смысл ее заключается в том, чтобы по цифрам, нанесенным по периметру игрового поля, составить из квадратиков рисунок. Сверху и слева нанесены черные цифры, а это значит, что квадраты нужно открывать черного цвета в этом ряду или в этом столбце. Причем если написано 1111, то черные квадраты должны идти с чередованием, т.е. не соприкасаться друг с другом, если написано 22, то идут 2 квадрата, затем через промежуток еще 2. Справа и снизу нанесены серые цифры, а это значит, что нужно открывать серые квадраты в этом ряду или в этом столбце. Принимая во внимание все эти подсказки, составляем рисунок. Дерзайте! Загадка каждый раз различна.

Правильно составив рисунок, из стенок колодца появятся ступеньки. Поднимаемся по ним наверх. На самом верху мы услышим женские голоса, из которых мы поймем, что одна из женщин уронила в колодец браслет. Спускаемся обратно вниз и смотрим на крюк, торчащий из стены. Привязываем к нему стальной провод и спускаемся на самое дно колодца. Теперь нащупываем около ног скелета браслет, берем его и.. услышав грозное рычание непонятного существа, отец Арно уронит браслет и поднимется самостоятельно наверх. Перескакиваем на другую сторону колодца. Берем камень, лежащий на земле слева, и его бросаем в колодец. Это не поможет. Идем к комнате к Яношу. По дороге из головы скелета вытаскиваем шприц.

Говорим с Яношем. Просим его одолжить нам зажигалку. Он даст нам флягу, для того чтобы мы принесли ему воды. Тогда зажигалка будет наша. Выходим в коридор и идем к загадке, в которой мы перегоняли из одной ячейки в другую кровь, пот и слезы. Наливаем во флягу кровь (пот и слезы не подойдут Яношу) и относим ее горе-искателю. Возвращаемся на дно колодца. Используем пару раз зажигалку на факеле, который торчит из правой стены (в первый раз огонь потушат летучие мыши), затем снова ищем на земле около скелета браслет. Взяв его, поднимаемся наверх, чтобы выбраться из колодца.

Кладем на край колодца около зеркала браслет и смотрим за следами, которые приведут нас к завалу. Раздвигаем в сторону камни и колонны и подбираем упавшее перо. Возвращаемся к колодцу, чтобы взять зеркало, и далее идем через расчищенный проход в танцзал на открытом воздухе.

Здесь произойдет последнее испытание, после которого мы встанем на путь дракона и лично встретимся с Дракулой. Вокруг танцзала мы увидим 7 колонн, на каждой из которых есть голова горгульи, выше панель, на которой можно рисовать, а еще выше неосвещенный факел. Цель загадки состоит в том, чтобы в рот горгульи поместить предмет, соответствующий тому испытанию (шагу или пути), которое мы прошли, и нарисовать правильный символ на панели. Во всем этом нам помогут документы: карта турецкой тюрьмы, фотографии горы, снимок с микрофильма и куча других документов, которые мы должны сравнить между собой, чтобы установиться, какие предметы нужны для того или много пути (испытания).

Ищем колонну с горгульей, во рту которой уже стоит кровь (бутылка №814). Рисуем на панели символ, похожий на горизонтальные песочные часы (два треугольника, направленных друг на друга). Далее двигаемся от этой колонны налево (идем всегда налево от колонны к колонне). В рот второй горгульи кладем цепочку, а на панели рисуем перевернутый крест. Двигаемся к третьей колонне. В рот этой горгульи кладем перо, а на панель рисуем перевернутую пентаграмму (острие направлено вниз, такой рисунок мы уже рисовали ранее по ходу игры). Двигаемся к четвертой колонне. В рот горгульи кладем шприц, на панели рисуем свастику. На пятой колонне поджигаем зажигалкой факел, на панели рисуем лестницу с 4 перекладинами (в рот горгульи ничего не кладем). В рот шестой горгульи кладем старый медальон, на панели рисуем символ П (причем правая вертикальная часть символа длиннее, чем левая). И, наконец, в рот 7-й горгульи кладем зеркало, а на панели рисуем трезубец.

Если все сделано верно, то откроется люк между 1-й и 2-й колонной. Спускаемся по лестнице вниз и обязательно тянем рычаг, чтобы закрыть решетку сверху. Идем по комнате до саркофага. Поворачиваем круг с черепом и сдвигаем в сторону крышку. В саркофаге мы увидим Дракулу. Используем на нем в любой последовательности гостию, ветку шиповника, распятие, чеснок, чеснок, ягоды рябины, святую воду и молоток с колом. Каждый раз после использования того или много предмета мы будем наблюдать за рукой Дракулы, которая будет стареть. Также в ходе использования предметов мы услышим голос фон Крюгера, который стоит наверху колодца. Можно с ним поговорить, но только не тяните рычаг, чтобы впустить его. Крюгер скользкий тип и верить ему не стоит. Использовав все вышеуказанные предметы на Дракуле, саркофаг исчезнет. Это была всего лишь иллюзия, которую сотворил граф Дракула. К нам выйдет Мария, которая прольет свет на многие вещи, а после беседы с ней к нам выйдет сам Дракула, который будет задавать нам вопросы, а мы должны отвечать на них безо всякой лжи.

В: Мне ли судить твои дела?
О: У меня не было выбора. Это был единственный путь, который вел к тебе.
В: Дважды твой враг Янош был в своей власти, и ты пощадил его. Почему?
О: Да, я пощадил Яноша и стою теперь перед тобой.
В: Вы вожделеете её, не правда ли?
О: Да, я вожделею.
В: Кто даровал мне бессмертие?
О: Мятежница Лилит.
В: Ты боишься меня?
О: Я бы не пришел сюда, если бы боялся!
В: Скажи мне, священник, ты же не пришел с абсурдной идеей сразить меня?
О: Подобно Зигфриду, я решил пойти на все, чтобы достигнуть цели:

После этих ответов граф Дракула посчитает нас достойным быть в его окружении. Но нужно ли это отцу Арно? Действительно ли он пойдет на всё, чтобы достигнуть своей первоначальной цели? Ответы на эти вопросы вы найдете в заключительном ролике игры.

Источник: http://stopgame.ru/
 
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: