[ Регистрация · Вход ] [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум » Прохождения игр » Поиск предметов » Прохождение игры Samantha Swift and the Fountains of Fate (Саманта Свифт и фонтаны судьбы)
Прохождение игры Samantha Swift and the Fountains of Fate
Irun4ikДата: Суббота, 07.08.2010, 15:58 | Сообщение # 6
Свои люди
Группа: Житель страны
Сообщений: 444
Статус: Буду позже
Уровень 5: Дождевые воды Hopi.


Вы начинаете вне Жилья Hopi. От сцены есть многократные выходы, но не все они доступны. Вы должны будете возвратиться в эту сцену несколько раз, чтобы пойти в новые местоположения, поскольку они становятся доступными.

Hopi, Живущий – Снаружи.




Соберите белые элементы в Списке Находки.
Переместите Коврик (A), чтобы показать Экран Hopi.
Используйте КРЕСТИК (B), чтобы уменьшить дырки в Трубе (B), чтобы сделать Флейту.
Поместите ФЛЕЙТУ в добавление отступа формы канала © наверху Лестничной структуры, и ФЛЕЙТИСТ будет показан.
После того, как Вы соберете это, Вы будете разговаривать с Шаманом, который находится перед Дверью в Жилье (H). Он говорит Вам, что Hopi People нуждаются в 4 священных планшетах. У него есть тот; Вы должны пойти, и найти другие 3.
Выход к Лесу в верху с права (D).

Лес Hopi.




Соберите белые объекты в Списке Находки.
Нажмите на колчан (I), чтобы получить СТРЕЛУ.
Используйте ЛОПАТУ (J), чтобы выкопать ЗОЛОТОГО ОРЛА (K).
Продолжите на лево (L).
Правый выход (M) возвращает в здание Hopi.

Куклы Kachina.




Есть 2 SWIFTS, и ВЕЧНЫЙ ОГОНЬ ,соберите их прежде, чем взять себе в руки последнюю пару Kachina.
Возвратитесь к Зданию Hopi.
Выход налево (F) к Заброшенному городу.

Заброшенный город.




Соберите белые элементы в Списке Находки.
“Покрытие Черепа” является шляпой.
“Оружием Тора” является Молоток.
Откройте Сумку Доктора (N), чтобы получить СТЕТОСКОП.
Возьмите ПИСТОЛЕТ (O) из Кобуры.
Используйте ПИСТОЛЕТ, чтобы стрелять в Ящик (P) и забрать Золотую Подкову.
Идите через двери в Салон (Q).

Салон.




Соберите белые пункты в Списке Находки.
Откройте Книгу ®, чтобы показать КЛЮЧ.
Используйте КЛЮЧ на Сундуке (S), чтобы показать Золотой Самородок.
Поместите ГОЛОВУ БЕРКУТА в Тело беркута (T), чтобы показать Сейф позади его.
Используйте СТЕТОСКОП на Сейфе, чтобы открыть и показать СЕРЕБРЯНЫЕ МОНЕТЫ.
Нажмите на стол около свободного стула (U), где курсор превращается в лупу, чтобы изменить масштаб изображения к Игре в покер.

Игра в покер.




Когда - Ваша очередь поставить, взять СЕРЕБРЯНЫЕ МОНЕТЫ от Вашей учетной записи и поместить их в центр стола(W).
Вы выиграете руку и покажете ТАБЛИЦУ HOPI. Заберите ее.
Возвратитесь в здания Hopi, проходя Двери Салона (V),используя выход стрелки "вниз".

Жилье Hopi.


Новое местоположение (G) теперь доступно на левой обратной стороне. Идите туда.
Река Hopi.



Соберите белые пункты в Списке Находки.
Переместите Седло (X), чтобы показать Бирюзовую Лошадь.
Сумка Доктора находится с права,направо от Седла.
Если Вы посмотрите тщательно,, см. лицо в Водопаде (Y). Поместите ГОЛОВНОЙ УБОР (Z) там, и Воин Кукла выпадет.
Увеличение масштаба изображения в на Шкатулке для драгоценностей (AA) справа.
Поместите ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ (BB) в вершину этого, и коробка откроется, показывая ТАБЛИЦУ HOPI.
Используйте выход только направо от Водопада (CC), чтобы возвратиться к Жилью Hopi. Тогда возвратитесь к Лесу Hopi, используя выход (E) в верху с права на Hopi Живущая сцена.

Лес Hopi.


Поместите СТАТУЮ ВОИНА, которую Вы получили из Реки Hopi на вершину Сундука (DD). Замок будет трещать.
Используйте СТРЕЛУ, чтобы выбрать замок, показывая 3-ью ТАБЛИЦУ HOPI.
Возвратитесь к Hopi,используя правый выход (M).

Hopi, Живущий – Снаружи.


Дайте 3 ТАБЛИЦЫ HOPI Шаману.
Дверь позади него (H) откроется, и Вы будете в состоянии пойти внутри.
Hopi, Живущий – Внутри.



Соберите два SWIFTS и ВЕЧНЫЙ ОГОНЬ.
Увеличьте масштаб Ловца снов (EE).
Поместите KACHINA КУКЛУ в Ловца снов, и Алмаз будет всплывать и запускать проблему.

Проблема Алмаза Hopi.


Теперь Вы должны использовать левые и правые стрелки, чтобы повернуть Ловца снов, таким образом, Вы соберете все куклы и затем помещаете Алмаз в центральную дыру. Есть много возможных решений. Вот тот.
Налево 4 раза
На право 3 раза
Налево 7 раз
На право 3 раза
Вы возвратитесь к основному представлению комнаты.
Дождь начнет падать.
Поместите КУПИДОНА в Пул (FF), чтобы собрать воду.
Наблюдайте сцену сокращения. М' Элис попытается уничтожить карту прежде, чем Вы сможете найти последний набор Вод.

Уровень 6: Бермуды.




Соберите белые пункты в Списке Находки.
Зеленая Правая фигурная скобка высока в дереве справа.
Откройте Комплект инструментов (A), чтобы показать ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ.
Откройте Сундук (B), чтобы показать Красную Сельдь.
Соберите 10 МЕТАЛЛИЧЕСКИХ ЛИСТЬЕВ, отмеченных розовым.
Используйте МАГНИТ © на Трубе (D), чтобы получить эти 6 Монет. Вы должны будете щелкнуть однажды на каждой монете, чтобы собрать их.
Увеличение масштаба изображения в на Воротах (E).

Бермуда Гэйт Паззл.




Заберите ВЕЧНЫЙ ОГОНЬ и 2 SWIFTS.
Поместите Металлические листья в формы соответствия на Воротах. Вы можете сказать, когда Вы находитесь в правильном положении, потому что курсор станет синим.
Используйте КЛЮЧ (F) на Замке (G).
Пройдите Ворота.

Дом Бермуд – Снаружи.




Соберите белые элементы у Списка Находки.
ГОЛОВА ЛОШАДИ находится в Бочке (H) слева.
Поместите ГОЛОВУ ЛОШАДИ в Лошадь Карусели (I).
Поместите МЕХАНИЗМ (J) в Коробку передач (K). Вы должны переместить курсор, чтобы найти место,где это стало синим, так как Саманта может быть в пути.
Поместите РЫЧАГ (L) в Кнопку оконного меню (M).
Поместите ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ в Сторону Кнопки оконного меню (N).
Карусель будет вращаться, показывая ИЗУМРУДНЫЙ КРЕСТ.
Как только Вы имеете ИЗУМРУДНЫЙ КРЕСТ, раскрываете около ядра Дерева (O).

Секвойя.




У Вас должны быть и ИЗУМРУД КОРТЕСА и ИЗУМРУДНЫЙ КРЕСТ, чтобы завершить эту сцену. Если у Вас еще нет ИЗУМРУДНОГО КРЕСТА, возвратитесь к основному представлению через правый выход (Q).
Соберите два SWIFTS и ЫВЕЧНЫЙ ОГОНЬ.
Поместите ИЗУМРУД КОРТЕСА в кругу слева (P).
Поместите ИЗУМРУДНЫЙ КРЕСТ в крест.
Секретный вход откроется. Пройдите через это.

Фиговые деревья.




Заберите Фиги как показано.
Увеличьте масштаб Стены ®.

Загадка Фиги Бермуд.




Поместите FIGS на игру. Вы можете поместить их где угодно, они будут рассеяны для Вас.
Теперь Вы должны завершить образец. Это походит на игру Triominos — Вы должны поместить мозаики так, чтобы цвета на всех 3 точках соответствовали.
Переместите мозаики, перетаскивая их.
Вы можете повернуть их, щелкая однажды, таким образом, желтая стрелка вращения появляется, затем перетаскивая мозаику, чтобы повернуть это.
Когда проблема будет полна, Вы возвратитесь к основному представлению.
Фонтан Молодежных вод будет течь и заполнять центральный пруд.
Поместите КУПИДОНА в Пруд (S), чтобы заполнить его.
После того, как Вы собрали это, Дверь (T) в дом откроется.

Бермуды – внутри.




Соберите белые пункты в Списке Находки.
СТРЕЛКОЙ ЧАСОВ (U) является Стрела, которую пускает Купидон.
Переместите Щит (V), чтобы показать Золотого Льва.
Поместите ШЛЯПУ ШУТА (W) на Шута (X), чтобы показать КОРОНУ.
Используйте ФАКЕЛ (Y) на Орудии (Z), чтобы показать ХРУСТАЛЬНЫЙ ШАР.
Подъем поддерживает Лестницу (AA) сзади, чтобы возвратиться к Парадной двери.

Дом Бермуд - Парадная дверь.




Соберите SWIFTS. В этой сцене нет никаких ВЕЧНЫХ ОГНЕЙ.
Поместите ХРУСТАЛЬНЫЙ ШАР в Рот Клоуна (BB).
Пройдите дверь.

Загадка Лабиринта Бермуд.


Есть очень немного поворотов в этом лабиринте,пока Вы остаетесь сосредоточенными, Вы не заблудитесь.
В любое время Вы видите игральную карту на стене, пойдите полностью вперед в нее.
Решение:
Вперед поворот
Левый
Вперед полностью 10 из Клубов.
Право
Вперед
Левый
Вперед полностью к Джеку Сердец
Левый
Вперед
Право
Вперед
Левый
Вперед повороту
Левый
Вперед полностью к Даме пик
Право
Вперед
Левый
Вперед дважды
Левый
Вперед
Право
Вперед дважды
Право
Вперед полностью к Королю Алмазов.
Заберите ЛАМПУ.
Право
Вперед, пока проход не заблокирован Паутиной.
Используйте ЛАМПУ в Сети, чтобы очистить это.
Прямо Двери и пройдите.

Логово Фокусника.




Соберите все белые элементы в Списке Находки.
Голубь находится в Корзине (CC).
Кролик находится в Шляпе (DD).
Переместите Картину (EE), чтобы показать Сейф и увеличить масштаб.

Проблема Часов.




Поместите СТРЕЛКУ ЧАСОВ в центр Часов.
Чтобы открыть сейф, Вы должны установить Часы 4 раза, раз для каждого из чисел вокруг краев.
Чтобы установить Часы, вращайте большую стрелку.
Прочитайте числа, как если бы они были написаны в военное время.
Эти 4 раза:6:00, 7:30, 8:10, и 3:45.
Вы можете сделать их в любом порядке.
Как только Часы удалены, потяните Рычаг, затем возьмите КЛЮЧ.
Вы будете возвращены к главному представлению комнаты.
Используйте КЛЮЧ, чтобы отпереть Замок наверху Витрины.
Выход через пол (СТРОИТЕЛЬНОЕ СТЕКЛО) Витрины.

Секретная Лаборатория.




Соберите SWIFTS и ВЕЧНЫЙ ОГОНЬ.
Поместите КУПИДОНА в Зеленые Кристаллы (ГД) в середине.
Смотрите окончание.

Трофеи


Так как некоторые из игровых Трофеев требуют совершенной игры , мы рекомендуем сохранить их как цели для переигровки. Список Находки будет различным, но Ключевые Элементы всегда - то же самое, таким образом Вы не будете нуждаться в ХИНТАХ или Сканере во второй раз.
Вы можете рассмотреть свои Трофеи в любое время при использовании кнопки TROPHIES на Главном меню.
Вы сохраняете любые трофеи заработанные под тем же самым названием конфигурации, когда Вы переигрываете игру снова. Однако, если Вы запустите под новым названием конфигурации, то Вы сбросите, чтобы обнулить трофеи для новой конфигурации.

Алмазный Авантюрист – Законченный Режим Текста, не используя Хинтов
Быстрый Коллектор – Собирает все БЫСТРЫЕ символы.
Совершенный Провидец – Законченный Режим Текста, никогда не используя Сканер.
Авантюрист – Законченный Режим Текста.
Ищите и Разрушьте – Законченный режим Unlimited Hidden Object премии.
Зевс – Собирает все Болты Молнии
Казначей Конкистадора – Находит Изумруд Суждения (первая стадия)
Не настолько Озадачивающий – Завершают все Проблемы, не используя ПРОПУСК.
Последовательный Искатель – Находит, что все объекты в одной сцене в заказе в списке от сначала продолжаются
Верность – Собирает все синие (двухступенчатые) объекты, не используя Подсказку или Сканер.
поразите луг – Завершают Лабиринт. (Фирма Бермуд – Внутри в Бермудах)
Все В – Выигрывают Карточную игру (Заброшенный город в Дождевых водах Hopi)
Кристаллическое Зеркало – Завершает все Пятно сцены Различий (Источники Соломона)
Хранитель Музея – Находит первый объект музея (Стадия 1)
Осторожный Коллектор – Завершает игру, никогда не ломая Сканер (никогда получение неправильного штрафа щелчка)
Она Продает Морские Оболочки – Решают Проблему Раковины (Речная Фирма – Внутри, Уровень 1)

Вы закончили игру!!! Примите поздравления!


Источник оригинального текста: http://www.bigfishgames.com/
 
Форум » Прохождения игр » Поиск предметов » Прохождение игры Samantha Swift and the Fountains of Fate (Саманта Свифт и фонтаны судьбы)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: