[ Регистрация · Вход ] [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

  • Страница 1 из 1
  • 1
Прохождение игры A Vampyre Story. Кровавый роман
VirtualijaДата: Четверг, 03.06.2010, 11:13 | Сообщение # 1
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже


Молодая прима классической оперы Мона была в зените певческой карьеры. Её великолепный голос и утончённая красота неизменно покоряли любую публику. Именно это сыграло с героиней злую шутку. Последнее выступление Моны по достоинству оценил один родовитый барон. Всего бы и нечего, но старый сластолюбец оказался вампиром! Вряд ли стоит детально пересказывать последовавшие события: скажем лишь, что бедняжка была похищена, укушена и пленена в зловещем замке…
К чему ей теперь вечная юность и бессмертный талант? Неужели такая драгоценность будет до скончания времён прозябать в затерянной глухомани? Ответы, как и дальнейшая история, будет рассказана уже самим игроком – после прохождения увлекательного квеста «A Vampyre Story: Кровавый роман».


Скачать игру
 
VirtualijaДата: Четверг, 03.06.2010, 11:17 | Сообщение # 2
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
ДРАКСИЛЬВАНИЯ 1895 год

Вступление

Управление в игре довольно простое: нажимаешь левой кнопкой на персонаж или активный предмет, и в появившемся меню выбираешь одно из четырех действий. Таким же способом можно изучать предметы в инвентаре, который вызывается правой кнопкой мыши. Все активные точки в локации можно подсветить нажатием кнопки TAB. В прохождении указаны осмотры только тех предметов, которые важны для дальнейшего продвижения в игре. Я же Вам настоятельно рекомендую не уходить с локации до тех пор, пока не изучите все, что там увидите. Более того, рекомендую также к каждому предмету или персонажу применять все четыре действия из меню. Во-первых, результаты таких действий могут быть совершенно неожиданными для Вас, во-вторых, иногда без детального осмотра местности Вы просто не сможете продвинуться дальше, а в третьих, до чего же хороши комментарии героев, слушать их в большинстве случаев весьма забавно. Инвентарь в данной игре весьма специфичен. Наряду с обычными предметами в инвентаре появляются мысленные образы предметов, таскать которые с собой Мона не пожелает (а и правильно), она их просто запоминает. При необходимости эти образы, фантомы можно применять обычным способом. Получается, что Мона сначала как бы мысленно все это проделывает, уясняет для себя задачу, а потом Вы смотрите видеоролик, где Мона проделывает все это в реалии. Движение Моны по стрелкам в доступные локации. Проходить игру можно не в той последовательности, как описано в прохождении, а своими маршрутами. Если весь диалог не помещается на экране, то справа возле диалога появляются стрелки для прокручивания текста вверх или вниз. Клавиша ESC позволит Вам попасть в главное меню, где можно сохранить и загрузить игру, или же покинуть ее.

Левое крыло замка

После вступительного ролика осматриваемся. Попытки открыть дверь ни к чему не привели. Надо найти ключ, который находится в одной из каменных статуй горгулий. Осматриваем по очереди горгульи и пытаемся с ними поговорить, предварительно изучив каждую из них. Увы, и здесь нас тоже поджидает неудача. Смотрим вниз, где живет озерное чудовище по имени Клякса, говорим с ним и пытаемся сделать вид, что мы с ним очень хотим подружиться. Снова подходим к закрытой двери, поднимаем голову и осматриваем основание башни. Превращаемся в летучую мышь и взлетаем наверх к вороньему гнезду, осматриваемся. Пытаемся поговорить через дверь с вороном Эдгаром, но он сейчас не готов к контакту, потому что элементарно пьян. Спускаемся вниз на мост. Идем по мосту в левый экран. Осматриваем балкон над мостом и идем дальше. Заходим в зал и справа на стене замечаем старый ржавый меч. Тщательно изучаем его и запоминаем, что он может нам пригодиться в дальнейшем. Поднимаемся вверх по лестнице в комнату Моны. Можно поговорить со своим верным мышастым другом Фродериком, нажав на его иконку в инвентаре левой кнопкой мыши и выбрав опцию «Говорить». Говорить с Фродериком можно и в любой другой момент, когда Вам захочется. Изучаем урны с прахом у правой стены. Берем с туалетного столика слева лосьон для тела и духи. Осматриваем кровать Моны и берем возле кровати флакон с туалетной водой

Слева у стены стоит ящик со старыми игрушками вампира Шрауди, забираем оттуда манок. Справа от туалетного столика с зеркалом висит клетка Фродерика, берем оттуда орешки и сухофрукты. Покидаем спальню, спускаемся по лестнице, проходим вниз экрана и идем направо. Попав в камеру пыток, осматриваемся. Замечаем на стене рядом с креслом, висящую булаву, изучаем ее и запоминаем ее месторасположение. Подходим к Железной Деве, осматриваем ее, а потом мило беседуем с ней на все темы. Осматриваем гроб Шрауди, пытаемся его открыть. Бесполезно, он закрыт на кодовый замок. Надо бы порасспросить местных обитателей. Может быть, они знают этот код? Смотрим в правый экран, где из темноты сверкают чьи-то глаза. Изучаем это явление, а потом говорим обо всем с главарем крысиной стаи Фрэдди. Свой гроб, вернее, постель, на чем категорически настаивает Мона, тоже изучаем и запоминаем на будущее. По совету Фрэдди подходим к фонтану, осматриваем его, а потом пытаемся поговорить. Какая жалость, чтобы понять речь Оззи, надо отключить воду, льющуюся у него изо рта. Может быть, в этом вопросе нам смогут помочь крысы? Говорим с ними, а потом вручаем им пакетики с орешками и сухофруктами, извлеченными из клетки Фродерика. Говорим с Оззи. Он называет нам две цифры кодового замка. Осматриваем также кресло-яйцедавилку, дергаем за рычаг. Хм, это орудие пыток все еще находится в рабочем состоянии. Еще раз беседуем с Железной Девой, которая сообщает нам первую цифру кода. Теперь у нас есть все цифры, чтобы открыть гроб Шрауди, запертый на кодовый замок.

Берем фантом кода из инвентаря и применяем на гроб Шрауди. Изучаем содержимое гроба. Сдвигаем в сторону подушку вампира и забираем оттуда газету «Глас Драксильвании». Покидаем камеру пыток, нажимаем на стрелку «Вниз» и попадаем в подвал. Осматриваем незажженный факел рядом с окном в ад, запоминаем его месторасположение. Изучаем яму на полу, закрытую решеткой. Пытаемся приподнять решетку, ухватившись за ручку. Неудачно. Осматриваем петли решетки и приходим к выводу, что они требуют смазки. Достаем из инвентаря лосьон для тела, и брызгаем им на петли. Одна петля теперь смазана, но вот для второй петли масла не хватило. Возвращаемся в камеру пыток, применяем на кресле-яйцедавилке сначала пакетики с орешками и фруктами, а потом подставляем пустой флакон из-под лосьона под капающее масло. Возвращаемся в подвал, смазываем маслом вторую петлю. Снова дергаем за кольцо решетки, чтобы поднять ее. Достаем из инвентаря фантом незажженного факела, подносим его к горящему факелу. Бросаем в яму зажженный факел. Вот теперь нам понятна причина такого запаха. Пытаемся послать в яму Фродерика, но он тоже отказывается туда спускаться из-за этого жуткого запаха. Поднимаемся наверх. Из комнаты пыток по стрелке вверх возвращаемся в зал с камином. Изучаем штандарт, висящий над входом в зал.

Достать его или прочитать надпись на нем мы пока не можем, поэтому просто сделаем заметку на память. Применяем фантом булавы на одной из каменных горгулий. Ну, наконец-то нам удалось обнаружить зачарованную горгулью по имени Руфус. Говорим с ним на все темы, а потом отправляемся к вороньему гнезду. Беседуем на все темы с вороном Эдгаром, отдаем ему газету, а взамен получаем от него прищепку для белья. Смотрим вниз на Руфуса. Может быть, столкнуть на него статую ангела? Нет, сил не хватает. Применяем на статуе фантом меча из инвентаря. Возвращаемся в подвал к яме, набитой трупами. Применяем бельевую прищепку на иконку Фродерика в инвентаре, и отправляем его в яму за добычей для ворона. Возвращаемся к вороньему гнезду, и предлагаем Эдгару попробовать кусочек падали из трупной ямы. Отличная идея, теперь Руфус стоит внизу как раз под статуей ангела. С помощью меча сбрасываем статую ангела вниз прямо на голову зловредной горгульи. Спускаемся на мост, изучаем голову Руфуса, а потом дразним его. Получаем ключ от запертой железной двери. С помощью ключа отпираем дверь и входим.

Правое крыло замка

Вот это неприятность так неприятность! Надо подумать, как нам окончательно избавиться от Шрауди и покинуть этот замок. Поднимаемся вверх по лестнице в столовую. Изучаем на столе стоящие там приборы, берем нож и соломинку из детской кружки. Из столовой идем направо в кухню. Обнаружив на столе демоническую открывалку для банок, изучаем ее, а потом крутим ручку. Появляется кошка Фиалка, но, не обнаружив в своей миске еду, снова исчезает. Берем с полки слева от входной двери банку с кошачьей едой. Открываем эту банку с помощью демонической открывалки, кладем содержимое банки в кошачью миску. Прав был Фродерик, прокомментировав содержимое банки, потому что Фиалка тоже категорически отказалась употреблять в пищу эту гадость. Снова подходим к полке с кошачьей едой, и берем оттуда банку с едой для сиамских кошек. Открыв и эту банку с помощью демонического консервного ножа, кладем содержимое банки в кошачью миску. Пока Фиалка наслаждается едой, применяем на ней нож для масла, чтобы срезать с нее ошейник. Потом говорим с кошкой. Оказывается, она не простая кошка, а фамильяр баронессы, существо-страж, охраняющее магические предметы своего хозяина в его отсутствие. Возвращаемся в столовую, а оттуда поднимаемся наверх по лестнице.
В библиотеке рассматриваем на столе книжку-раскраску, и берем со стола мелок. Подходим к рабочему столу баронессы и внимательно изучаем записку-наклейку на столе и применяем на нее мелок. Читаем названия книг проступивших на бумаге

Подходим к книжной полке, изучаем стоящие на ней книги, передвигаясь с полки на полку с помощью стрелок вверх и вниз. Находим на полках книги из записки, запоминаем магические знаки на корешках этих книг. Надо бы расспросить о них обитателей замка. Возвращаемся в левое крыло здания в комнату пыток. Показываем крысам кошачий ошейник. Фрэдди говорит нам названия книг, которые должны открыть тайный проход. Возвращаемся в библиотеку, применяем из инвентаря фантом книг на книжные полки. Эти мерзкие крысы обманули нас!

Идем на кухню, говорим с Фиалкой, потом возвращаемся в комнату пыток. Хитростью выманиваем из крыс информацию о том, когда они собираются пробраться на кухню. Ну, вот, месть для крыс готова. Возвращаемся в зал, а затем идем по стрелке влево. Попав в оперный зал, осматриваемся. Читаем записку на пульте управления декорациями на сцене. Дергаем за рычаги, осматриваем сам пульт управления. Рычаги не двигаются, потому что Фродерик все замусорил. В инвентаре применяем соломинку на изображения Фродерика, а потом применяем его на захламленное им место на панели. Двигаем рукоятки рычагов так, чтобы установить на сцене зеленые декорации. Идем на сцену через левый боковой проход и применяем на декорации нож для масла. В инвентаре появляется фантом вырезанных декораций.

Покидаем оперный зал и возвращаемся на кухню, сообщаем Фиалке о времени крысиного набега. Возвращаемся в библиотеку, снова применяем фантом секретных книг на книжные полки. Заходим в открывшийся тайный проход.

 
VirtualijaДата: Четверг, 03.06.2010, 11:24 | Сообщение # 3
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
Магическая лаборатория

Осматриваемся, обращаем внимание на то, что в середине потока магических соплей что-то блестит. Проходим дальше, читаем на классной доске справа магический рецепт углеродной органической кислоты. Подходим к демоническому запирающему механизму. Изучаем его, а потом устанавливаем на нем те символы, которые мы видели на корешках книг.

Забираем с пьедестала Книгу Теней, о которой нам говорила железная дева Барби. Внимательно изучаем книгу, читаем в ней первый рецепт по оживлению Голема, который обязан будет выполнять все желания своего творца. Подходим к холодильнику, изучаем его, а затем открываем дверцу. Осматриваем содержимое холодильника. Забираем с собой банку черничного пунша, банку «Желтой росы» и банку «Взбесившейся пьяной вишни». В инвентаре также появятся фантомы сухого льда и шотландского удобрения «Чудодейственный рост». Подходим к алхимическому столику и забираем три пустых горшочка с символом сердца (червы), символом алмаза (бубны) и символом клевера (трефы). По очереди применяем пустые горшки с символами на демоническом источнике, чтобы налить в них зеленую слизь. Согласно рецепту, мы должны получить пурпурное сердце, зеленый клевер и оранжевый алмаз. Если при смешивании ингредиентов у Вас что-то не получится – не волнуйтесь, просто снова наполните пустой горшок из инвентаря, применив его на магический источник. Начнем с самого простого.

В третий горшок наливаем «Желтую росу» и черничный пунш. Получился зеленый клевер. Оставим пока в покое приготовление зелий и посмотрим, что там у нас дальше. Идем по мосту в левый экран, заходим в пещеру. Читаем на стене записи баронессы. Смотрим на рычаг управления платформой. Он весь проржавел и находится в не рабочем состоянии. Смотрим на скелет девственницы на другом берегу. Обернувшись мышью, пытаемся перенести кости скелета на этот берег. Ничего не получилось, нужно найти способ опустить платформу. Выходим из пещеры и по стрелке взлетаем вверх, оказываемся на сцене оперного зала. Мы открыли короткий путь из правого крыла в левое крыло замка. Выходим из зала, поднимаемся по лестнице в спальню Моны и выходим на балкон. Смотрим на цветочный ящик, стряхиваем с него снег. Открываем инвентарь, щелкаем по иконке нашего мышастого друга и применяем его на цветочный ящик. Достаем из инвентаря урну с прахом и посыпаем пеплом землю в цветочном ящике. Затем применяем на цветочном ящике фантом с шотландским удобрением. Изучаем выросший цветок белладонны и срываем его. Идем в столовую правого крыла. Берем банку «Взбесившейся пьяной вишни» и соединяем ее с сахарницей на столе, получаем сладкую недиетическую «Колу».

Возвращаемся к алхимическому столику в магической лаборатории. Наливаем во второй горшок «Колу», добавляем туда «Желтую росу» и получаем оранжевый алмаз. В первый горшок также наливаем «Колу», но добавляем туда черничный пунш. Получилось не пурпурное сердце, а сиреневое, но Моне оно нравится. Подходим к горелке Бунзена, которая стоит на холодильнике. Вливаем в горелку по очереди содержимое из котелка с сердцем, ромбом и с клевером. Не перепутайте очередность смешивания жидкостей, иначе придется все начинать сначала. Получив нужную нам розовую жидкость, снова подходим к алхимическому столику, достаем из инвентаря пустой горшок с символом клевера, и наполняем его зеленой слизью из адского источника. Идем на кухню.

Ставим котелок на теплый очаг, и бросаем в печь горшок с адской слизью. Вспыхивает адский огонь, и содержимое нашего котелка раскаляется согласно рецепту. Вспоминаем, что для готового зелья нам не хватает костей девственницы. Идем в пещеру со скелетом девственницы. Поливаем адской кислотой деревянные колонны, на которых держится платформа. Мостик опустился, и скелет рухнул прямо на мостик. Пытаемся взять пару костей, но тут появляется призрак, охраняющий эти кости. Говорим с призраком девственницы и узнаем, что призрак ждет рассвета. Ну что ж, мы можем и рассвет устроить, нам не трудно. Изучаем окна подземелья. Оказывается, они выходят на восток, это как раз то, что нам нужно. Открываем инвентарь. Соединяем иконку Фродерика с фантомом вырезанных декораций, и кликаем на окна позади призрака. Посмотрев на предрассветные декорации, призрак почему-то не улетает. Изучаем в инвентаре манок, имитирующий голоса животных и птиц. Переводим стрелку на изображение петуха.

Соединяем манок с иконкой Фродерика и щелкаем на окна подземелья. Хитрость удалась, и призрак девственницы покидает свои бренные останки. Подбираем кость и идем в камеру пыток. Применяем косточку из скелета на дробилку, получаем костный порошок. У наc уже есть все ингредиенты, их надо поместить в сосуд из чистого хрусталя. Идем на мост и выливаем из хрустального флакона духи на озерного монстра. Кладем в освободившийся флакон костную пыль и цветок белладонны. Применяем флакон на голову горгульи, вежливо просим Руфуса подышать туда, но он из вредности отказывается. Ну, на его вредность у нас найдутся простые, но эффективные методы. Применяем на голову горгульи бельевую прищепку, и прикладываем флакон к его рту. Для того, чтобы набрать во флакон дыхание горгульи, надо флакон прикладывать к его губам во время выдоха, это совсем несложно.

Теперь идем добывать глаз тритона. Поднимаемся в библиотеку, снова рассматриваем книжку-раскраску на столе. Применяем на рисунке тритона нож для масла и вырезаем оттуда глаз тритона. Кладем бумажный глаз тритона во флакон, зелье полностью готово. Возвращаемся на мост, пытаемся взять голову Руфуса, но голове горгульи явно не по вкусу наша идея. Применяем на голове Руфуса фантом штандарта, и идем в камеру пыток. Брызгаем на безголового Голема зельем из флакона. Но Голем как-то несолидно смотрится без головы. Применяем на Голема фантом головы Руфуса, и брызгаем на глиняного человека из флакона. Да, идея была хорошая, но вот только исполнение подкачало.Смотрим на маленькое зарешеченное окно наверху, а потом нам в голову приходит нестандартное решение проблемы. Опускаем на воду фактом гроба Моны, и отправляемся по водной глади озера на этом необычном плавсредстве. Так, приплыли, называется, озерный монстр тут как тут, продолжает выслуживаться даже после смерти своего хозяина. Наливаем в маленький флакон из-под духов туалетную воду и брызгаем в монстра. Потом применяем на Кляксу фантом сухого льда. Снова садимся в свой уютный гробик, подплываем к монстру и брызгаем на него духами. Типично женский способ избавляться от тупых озерных монстров.

За озером

После видеоролика оказываемся на другом берегу озера возле своего гроба, который внимательно изучает местный констебль. Осматриваем дорожный указатель, а потом говорим с констеблем на все темы. Идем налево, доходим до ворот кладбища, пытаемся пройти внутрь. На кладбище стоят кресты на могилах, а там, где кресты – нам хода нет. Возвращаемся в домик местной гадалки мадам Стригой и беседуем с ней на все темы. Затем на полке справа от входа замечаем бутылочку с чернилами и берем ее с собой. Изучаем в инвентаре объявление о продаже лошади и книгу «Вампиризм для чайников». Теперь мы подкованы не только теоретически, но и практически, потому что в инвентаре появляется иконка с укусом вампира. Выходим из домика на колесах и направляемся в сторону замка Варг. Возвращаемся на берег и применяем на констебля иконку Моны из инвентаря. Берем свой гроб и тащим его к домику мадам Стригой. Идем в правый экран. Попадаем в деревню, осматриваемся. Попасть внутрь дома нам не удастся, потому что на входной двери висит связка чеснока. Идем по стрелке вправо. Осматриваем ворота конюшни и входим. Изучаем лошадь и пытаемся с ней поговорить. Не забываем осмотреть колодку на ноге лошади. Открываем дверь в небольшую кладовку. Смотрим на попону и запоминаем ее место.

Выходим из конюшни, осматриваем снеговика, применяем на нем чернила и забираем с собой. Проходим по стрелке вправо. Осматриваем дверь и открытое окно одежной лавки. Над дверью висит крест, значит, путь сюда нам заказан. Сдвигаемся немного вправо, поднимаем голову и видим дымоходы. Превращаемся в летучую мышь, чтобы осмотреть все дымоходы более тщательно. Пока из труб идет дым, проникнуть внутрь мы не можем. Спускаемся вниз и обращаем внимание на подоконник ресторана. Изучаем чан с маслом и окунаем в него Фродерика. Идем по стрелке дальше вправо. Осматриваем салон и говорим с девицей легкого поведения на все темы. Девица просит нас отвлечь констебля Крейна от его пристального внимания к обитателям салона. Переходим по мосту на другую сторону и говорим с констеблем на все темы. Идем к «черному входу» стадиона. Среди мусора находим бумеранг и берем его с собой.

Возвращаемся к констеблю, а от негоидем вниз экрана по стрелке. Сбиваем бумерангом чеснок и стучимся в дверь. Разговариваем с хозяйкой на все темы. Изучаем разбитое окно наверху, из которого явно выбросили какой-то металлический предмет, уж не ключ ли? Далеко улететь ключ не мог, поэтому поищем его поблизости. Подходим к колодцу, изучаем его внимательно. Обернувшись мышью, опускаемся вниз на дно колодца. На дне колодца обнаруживается выброшенный ключ, который вмерз в лед.

Обращаем внимание на ведро, и вылетаем из колодца. Возвращаемся к домику мадам Стригой. Применяем на котелок над костром фантом колодезного ведра, чтобы набрать из него горячего отвара, спускаемся в колодец и выливаем жидкость из ведра на замерзший ключ. Хм, кажется, насчет горячего отвара мы несколько поторопились, потому что жидкость успела замерзнуть. Вновь возвращаемся к костру, применяем фантом ведра на котелок, а потом в инвентаре окутываем котелок фантомом конской попоны. Вот теперь порядок. Летим в колодец, выливаем теперь уж действительно горячий отвар на дно колодца, и подбираем ключ. Возвращаемся к закрытой двери дома, отпираем ключом дверь. Хозяйка выполнила свое слово, и в обмен на свое освобождение, отдала нам лошадь. Возвращаемся к одежной лавке, бросаем чернильный снежок в крест над дверью и входим. Дальше порога мы пройти не можем, ведь нас туда никто не приглашал. Изучаем табличку на двери, переворачиваем ее.

Применяем табличку на женщину, чтобы она прочла ее вслух и этим вроде как пригласила нас зайти. Уловка удалась, и мы проходим внутрь. Осматриваем детское платье, которое висит слева от двери, применяем на него Фродерика. Говорим с толстяком, а затем осматриваем кухню и говорим с хозяйкой. Обращаем внимание на разноцветные ткани. Осматриваем стул у стены и запоминаем, где он стоит. Пытаемся закрыть кухонную дверь, но хозяйка запрещает ее закрывать. Поднимаемся наверх к детям, говорим с ними. Пытаемся спеть им песню из своего репертуара, но им нужна песня «Кто выпустил волков». Покидаем одежную лавку и идем к констеблю у стадиона. Пытаемся проникнуть на стадион, но констебль у входа не пропускает нас внутрь без билета. Идем в темную аллею, сдвигаем мусорные ящики, чтобы они стояли так, как показано на скриншоте. Обращаем внимание на окно дома, где шумит вечеринка.

Возвращаемся к констеблю у входа на стадион. Щелкаем на фантоме Фродерика в детском платьице, и применяем его на констебля у входа на стадион. Затем забираем у него бейдж для прохода на стадион. Выходим из аллеи, осматриваем заднюю дверь стадиона и зарешеченное окошко. Применяем на окошке фантом Фродерика, вымазанного растительным маслом. Подходим к ящику с дирижерскими палочками. Изучаем список песен, который лежит на ящике. Пытаемся применить фантом песни «Кто выпустил волков» на песенный список, но дирижер возражает. Пытаемся поговорить с дирижером, который мнит себя неотразимым плейбоем. Да, без посторонней помощи тут явно не обойтись. Покидаем стадион. Подходим к девице легкого поведения, говорим с ней, отдаем ей бейдж констебля.

И вот мы уже на стадионе. Когда дирижер перестанет любезничать с девицей, и начнет с ней препираться, управление снова переходит к Моне. Подходим к дирижерскому шкафу, на котором лежит список исполняемых песен, и применяем на этот список слова из инвентаря нужной нам песни. Когда Мона запомнит мелодию, применяем Фродерика на девицу и выходим со стадиона. Возвращаемся в одежную лавку, поднимаемся на чердак к беснующимся Рою и Зигфриду, применяем на них ноты из инвентаря. Так, детки наконец-то угомонились, но вот что делать с этим постоянно голодным толстяком? Пытаемся применить на нем вампирский укус, чтобы усыпить его, но хозяйка так и вертится возле своего ненасытного муженька, нужно ее как-то отвлечь. Выходим из лавки, летим к дымоходам. Влетаем внутрь дымоходов, изучаем печную задвижку, и превращаемся над ней в человека. Проваливаемся внутрь, и мы видим, как Мина выгоняет двух летучих мышей из своего дома. Надо придумать что-то еще.

Входим в лавку, берем в инвентаре фантом стула, и подпираем им кухонную дверь. Применяем на толстяке укус вампира. Убираем стул от кухонной двери, чтобы выпустить хозяйку. Получаем от Мины черную ткань и видим, как Фродерик и Мона в виде летучих мышей закрывают черной тканью кресты на кладбище. Проходим на территорию кладбища и заходим в сторожку кладбищенского смотрителя. Изучаем лопату и кирку, которые видим в бочке возле двери. Около горящей печи находим меха, изучаем их и запоминаем. Подходим к карте кладбища, изучаем ее, чтобы найти место своей могилы. Невеселое это занятие, однако. Да еще и невесть откуда вновь появляется злой дух Шрауди, и запирает нас в сторожке. Изучаем дымоход. Похоже, это единственный способ выбраться из запертой сторожки, но пока в печи пылает огонь, об этом нечего и думать. Надо сообразить, как погасить огонь.

Достаем кирку и применяем ее на входную дверь. Смотрим в зарешеченное окно. Достаем из инвентаря флакон с туалетной водой и применяем его на печку. Снова смотрим в окно, вода в бадье уже замерзла. Берем в инвентаре фантом лопаты и применяем ее на окно. Снова смотрим в окно. Берем в инвентаре фантом лопаты, применяем ее на печь. Берем из инвентаря фантом раскаленной лопаты и применяем на дверь. Вот и вода, с помощью которой мы сможем осуществить свой план. Берем в инвентаре фантом мехов и применяем на луже. Затем достаем из инвентаря фантом мехов с водой, и заливаем огонь в печи. Все, путь свободен, вылетаем наружу. И снова этот несносный Шрауди возникает на нашем пути. Он снимает с крестов черную ткань, чтобы закрыть нам выход с кладбища. Пробуем толкнуть тележку. Применяем на тележку Фродерика, а потом снова толкаем тележку с могильной землей. Смотрим финальный ролик. Что это, неужели конец? А, по-моему, это вовсе не конец, а начало новой истории.

Автор Галина Ясникова
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: