[ Регистрация · Вход ] [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Прохождения игр » Квесты, путешествия полные приключений » Прохождение игры "Last Half of Darkness: Tomb of Zojir"
Прохождение игры "Last Half of Darkness: Tomb of Zojir"
VirtualijaДата: Четверг, 25.02.2010, 03:44 | Сообщение # 1
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже

Зловещая тьма окутала «Логово цыгана» в городе Шэдоукрест. Найдена книга, которая указывает путь к Острову мертвых. Книга, чьи страницы должны веками охраняться самой вечностью. Древние легенды гласят о призраках, скрывающихся в самых мрачных местах острова. Они терпеливо ждут новых жертв — глупых моряков, слишком близко подплывших к злачному месту. Видно древнее сокровище, хранящееся в глубинах, так и манит доверчивых проходимцев. Однако не всем суждено им завладеть, поскольку его защищает сама тьма — древняя сила, обитающая в старом храме вековой давности.

 
VirtualijaДата: Четверг, 25.02.2010, 03:45 | Сообщение # 2
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
Осматриваем расположенный в центре локации череп. Берём находящуюся рядом с ним верёвку, отступаем на шаг назад. Делаем два шага влево. Осматриваем в левой части локации вазу, забираем монетку. Сделав четыре шага вперёд, осматриваем кусты. Возвращаемся на пять шагов назад и, достигнув развилки, приближаемся к деревянному забору. Выдернув из одной из досок гвозди, отступаем на два шага назад. Ну что ж, нам почти удалось убедиться: на этом острове мы явно не одиноки... С той точки, откуда начали игру, отправляемся направо. Делаем четыре шага вперёд. Замечаем на пути вазы. Осмотрев их все, среднюю разбиваем. В Инвентаре совмещаем крюк с верёвкой. Продолжаем двигаться вперёд. Поравнявшись с тёмной аркой, осматриваем её. В этот момент с нами заговорит некто невидимый. Дважды ответим ему. По окончании диалога странное Некто выглянет из темноты, обнаружив свою личину буквально на долю секунды, и тотчас скроется снова. Забираем от арки влево. Практически сразу наталкиваемся на труп археолога. Осматриваем его. Лежащий рядом с ним блокнот забираем и, поместив в Инвентарь, щёлкаем по нему правой кнопкой мышки, чтобы укрупнить изображение. Перелистывая странички, обращаем внимание на схему-описание какого-то пьедестала с лунками. Каждая лунка строго пронумерована. Закончив осмотр блокнота, продолжаем путь. На той стене, что справа от нас, опускаем рычаг, осматриваем водоём, подбираем две золотые монетки. Вернувшись на четыре шага назад, поворачиваем направо. Осматриваем пьедестал: надо же, именно таким он и был изображён в блокноте! Пробуем вставить в лунки гвозди, опираясь на записи покойного археолога. Итак, ставим три гвоздя в лунки №11, №3 и №8, после чего забираем гвозди. Проще говоря, гвозди забираем всякий раз после того, как удастся выставить их в правильном порядке (об этом просигнализирует та или иная загоревшаяся кнопка). Во второй раз гвозди ставим в лунки №9, №1 и №6, в третий раз - в №14, №10 и №4 и в четвёртый раз - в №2, №5 и №7. Если всё сделано верно, загорится большая центральная кнопка и на каком-то участке острова откроется вход в одно из подземелий. Забрав гвозди, уходим от пьедестала. Два шага вперёд. На пути - зияющая дыра. Осмотрев, по мере возможности, дно ямы, бросаем вниз верёвку с крюком и спускаемся. Покидаем «пещеру» - именно так назвал это место загадочный дух. Проникаем на территорию кладбища. Делаем четыре шага вперёд, осматриваем могилу. Справа от черепа находим и забираем две золотые монеты. Возвращаемся к началу кладбища, делаем шаг вправо, снова идём вперёд. Проверяем висящий на стене почтовый ящик. Изъяв письмо, изучаем его в Инвентаре. Читаем надписи над аркой и проходим вперёд. Идём к дому. Заходим внутрь. Пройдя сквозь правую дверь, спускаемся с лестницы, после чего снова поднимаемся, но уже по другой - левой лестнице. Осматриваем картину, на которой изображён корабль. Запоминаем её название: «Rothchiole». Идём направо, заходим в первую же комнату. Посреди комнаты стоит телевизор. Справа видим шкатулку для драгоценностей (Jewelry Вox). Прихватываем с собой. В Инвентаре извлекаем из неё сломанный переключатель. В дальнем левом углу комнаты изучаем лежащую на столике газету с программой телепередач. Выходим из комнаты. Приняв за точку отсчёта уже знакомую нам картину, идём от неё сначала налево, а потом сворачиваем к той комнате, что справа от нас. Беседуем со странным обитателем дома. По окончании диалога осматриваем стоящий перед ним столик. Пытаемся взять коробочку, но он не позволяют нам это сделать. Выходим из комнаты, возвращаемся к картине, спускаемся вниз. Поворачиваем направо, направляемся в сторону кухни (Кitchen). Над входом осматриваем бутылки. Забираем ту, что с оливковым маслом (Olive Оil). Далее изучаем содержимое холодильника. Прихватываем из него бутылку вина (Wine). Открываем шкафчик, расположенный в правой части кухни. Берём коробку хлопьев (Cereal). Осматриваем хлопья в Инвентаре: переворачиваем коробку, заглядываем внутрь. Достаём пакетик с игрушкой. Выясняем, что это не игрушка, а лупа. Покидаем кухню. Проследовав через гостиную, поднимаемся в холл. Заходим в комнату, что слева от нас. Из-под лежащей на столике белой шляпы извлекаем маленькую коробочку. Внутри - серебряный ключик (Silver Кey). Естественно, забираем с собой. Возвращаемся в холл, разворачиваемся в сторону лестницы. Поднимаемся по ней. Осматриваем тумбочку под картиной, попутно находим и забираем золотую монету. Входим в комнату, что слева. Изучаем картину, висящую на левой стене. В нижнем её углу замечаем бумажку, на которой написано: «Prototype». Напротив картины стоит книжный шкаф. Интересуемся двумя книгами: одна посвящена рассказу о каком-то идоле, вторая - испещрена чертежами и расчётами. Переворачиваем в ней страницу и находим ключ. Забираем. Возвращаемся к картине, вставляем ключ в выемку рядом с надписью. Проникаем в открывшийся потайной ход. Осматриваем шкаф, что стоит в правой части комнаты; читаем блокнот. Закончив читать, изучаем зеркало: открываем ящик под ним, забираем из него держатель (Handle). Выходим в библиотеку. Идём через проход, что справа от нас. Сделав два шага вперёд, открываем возникшую перед нами дверь серебряным ключиком. Осматриваем фотографии и вырезки из газет, о которых упоминал Призрак. Изучаем содержимое шкафов. В одном из них обнаруживаем металлическую крышку (Metal Сap), а в другом - чертёж головоломки. Запоминаем его. Выйдя из комнаты и миновав библиотеку, заходим в ванную комнату (по правую сторону от нас). Забираем полотенце. С полки над ванной прихватываем 12 золотых монет. Осматриваем раковину. Видим открытую банку из-под снотворного. Догадываемся, что лекарство высыпалось в канализационную трубу. Изучив столик, стоящий слева от раковины, выходим в коридор. Возвращаемся в холл. Спустившись по правой лестнице, выходим в сад. Огибаем дом, спускаемся в подвал. Движемся по коридорчику. На трубу, из которой идёт пар, набрасываем полотенце. Входим в открывшиеся двери. Берём деревянное ведро (Bucket), делаем шаг вперёд. Открываем ящик стола и осматриваем баночку с кисточками. Ржавые плоскогубцы (Rusty Pliers) и клей (Glue) забираем. Разглядываем чертежи на стене. Из баночки с карандашами извлекаем и присваиваем очередную монету. В Инвентаре смазываем плоскогубцы оливковым маслом и с помощью клея ремонтируем сломанный ТВ-переключатель. Покидаем подвал и возвращаемся в дом. Снова заходим в ванную комнату. Открываем дверцу под раковиной, плоскогубцами отвинчиваем трубу, забираем из канализационной трубы снотворное. В Инвентаре смешиваем его с вином, после чего идём в комнату и угощаем полученной смесью несговорчивого обитателя жилища. На время уходим из этой комнаты и наносим визит в комнату с телевизором. Ставим на место склеенный переключатель, включаем телевизор. Настраиваемся на 7-й канал. Шевелим антенну до тех пор, пока не появится изображение хлопьев. Возвращаемся к жильцу: тот уже спит крепким сном. Со столика, что стоит перед ним, забираем мистическую коробку. Покидаем жилище. Делаем несколько шагов назад, после чего берём направление на восток. С причала прихватываем деревянную доску и возвращаемся к развилке. Свернув на запад, делаем шаг вперёд. Кладём доску на причал, продвигаемся дальше. Добравшись до пирса, открываем мусорное ведро и извлекаем из него кусочки письма. В Инвентаре рассматриваем их через лупу. Соединяем, чтобы прочесть послание полностью. В письме пропущены буквы "MERMAID7". Заходим в рыбачий домик, обращаем внимание на тумбочку. Открываем верхний ящик, читаем дневник. Из нижнего ящика забираем зажигалку. Осматриваем её в Инвентаре: хоть и сломана, но искры ещё высекает. По привычке забираем: авось, пригодится! Садимся за компьютер (стоит в дальнем углу комнаты). Включаем, щёлкнув по кнопке монитора. В строку браузера вводим адрес: www.chembioscereal.com. Сайт требует ввести пароль, который напечатан на задней стенке коробки из-под хлопьев, но у нашей коробки именно эта стенка, увы, и вырезана. Призываем на помощь письмо, которое предусмотрительно склеили. Пропущенные в нём буквы находим приклеенными к боковой стенке компьютера. В итоге вводим в компьютер (без кавычек): "packed with 7 vitamins found in meat chem bios cereal is a creepy treat";. Когда нам предложат ввести пароль, вбиваем (без кавычек): "mermaid7". Читаем почту. Во втором письме обнаруживаем цифровую комбинацию: 3-2-1-2-1-3-2-3. Выходим из домика, делаем шаг назад и наносим визит в хранилище лодок. Осматриваем шкафчики: код правого замка идентичен комбинации, обнаруженной нами в электронном письме! Открыв замок, заглядываем в шкафчик. Смотрим в дырку, после чего забираем ключ. Возвращаемся в домик. Открыв ящик под компьютером найденным ключом, берём листок со стихотворением. Выходим из домика и садимся в лодку. Неожиданно приближается её владелец и заговаривает с нами. Побеседовав с ним, выбираемся из лодки. Владелец же, заняв наше место, уплывает сам. Снова заходим в домик. Открыв шкаф, изучаем вырезку из газеты и фотографию. С помощью Карты перемещаемся в локацию Crypt. Заходим в склеп и приступаем к головоломке. Цель: поменять высокие и плоские фишки местами (другими словами, высокие фишки должны занять место плоских, и наоборот). Из Инвентаря призываем на помощь вырезку из книги, которую предусмотрительно прихватили из библиотеки. Когда с головоломкой будет покончено, откроется дверь. Входим в неё и спускаемся вниз. Осматриваем пьедестал под статуей мальчика. Нажав на плиту, получаем цилиндр с шестерёнками. Надеваем на цилиндр металлическую крышку (которую извлекаем из Инвентаря, разумеется) и подсоединяем к ней ручку (Нandle). Делаем шаг вперёд и вставляем цилиндр в отверстие в стене. Далее продвигаемся по коридору и крутим вентили на стене. Высекаем из зажигалки искру (пригодилась!) и зажигаем с её помощью печь. Продвинувшись чуть вперёд, поворачиваем ещё один вентиль. Выходим из склепа. Свернув направо, идём прямо, пока не достигнем беседки (левая сторона локации). Здесь нас ожидает очередная головоломка, путь решения которой условно разбиваем на шесть шагов: 1. располагаем диск в середине круга; 2. обращаем внимание на знак планеты и букву, расположенные в специальных окошках в верхнем правом углу; 3. вращаем диск так, чтобы знак планеты пришёл в соответствие с буквой на рисунке; 4. смотрим на два других окошка (слева от красных вентилей) и запоминаем знаки планет. Смотрим на диск с рисунком: примечаем, какие именно буквы соответствуют данным знакам. Далее выбираем нужные буквы путём вращения вентиля; 5. кликаем по нижней кнопке. Если всё сделано правильно - загорится один зелёный фонарик; 6. повторяем аналогичные манипуляции до тех пор, пока не зажгутся все зелёные фонарики. После удачного решения головоломки откроется дверь склепа рядом с беседкой. Проникаем внутрь. На столбе (справа) видим три подвижных элемента. При их вращении появляются буквы, поэтому крутим элементы до тех пор, пока не появится (сверху вниз) имя AMY. Войдя в открывшиеся ворота, попадаем в лифт. Устройство, позволяющее перемещаться тут с этажа на этаж, представляет собой что-то вроде полого сосуда (он стоит прямо перед нами). Чтобы привести лифт-сосуд в рабочее состояние, переносимся ненадолго с помощью Карты в локацию "Мansion". Набрав из кухонной раковины ведро воды, возвращаемся обратно и выливаем воду в сосуд. Спустившись вниз, выходим и дважды сворачиваем налево, после чего поднимаемся по лестнице. Берём канистру (притулилась за камнем) и продолжаем путь вверх. Открываем дверь комнаты, входим, осматриваем довольно странного вида картину. В раму (под картиной) вставляем маленький ключик, которым открывали чуть ранее секретный проход в библиотеке. То же самое происходит и здесь: после поворота ключа обнаруживается очередная потайная дверь. Осматриваем трубу, расположенную справа от нас (над генератором). Заприметив маленький краник, вливаем в него содержимое канистры. Затем обращаем внимание на контрольную панель. Ставим тумблер в положение №2, нижний язычок переводим в позицию №7 и нажимаем кнопки "ABCA". Выходим из комнаты. Поднявшись по лесенкам, садимся в фуникулер. Добравшись до пункта назначения, выходим и спускаемся. Очутившись на открытом пространстве, делаем шаг вперёд. Когда повернём налево, нас напугает Призрак. Идём прямо, переходим мост. Достигнув жилого дома, заходим внутрь. В прихожей достаём с верхней полки баночку с сухими листьями. Войдя в комнату, открываем правую дверцу шкафа. В одной из книг находим рецепт приготовления некоего зелья. Обращаем внимание на стоящий на правой настенной полке хищный цветок-росянку. Снимаем с цветка его "добычу" (подбитую муху) и уходим. В коридоре сворачиваем направо и спускаемся в комнату, где, возможно, придётся немного "похимичить". Открываем шкаф, стоящий в дальнем углу. Из средней баночки достаем жучка. Читаем книжку про паука. Покидаем эту комнату, чтобы заглянуть в соседнюю. Следуя прямым курсом, проходим, не задерживаясь, в ещё одну дверь. Осматриваем полку, которую видим рядом со входом. Обнаруживаем "приятный" сюрприз - коробку с живым скорпионом! Тот яростно охраняет ключик, но мы выманим его хитростью - кинув взамен жучка. В этой же комнате открываем шкаф, из которого заимствуем старинный ключ и бутылку с алкогольным напитком. На выходе из комнаты в коридор видим сундук. Открываем его старинным ключом, прихватываем из сундука спичку. Идём в ту комнату, где отняли у росянки муху. На полке, висящей на противоположной стене, примечаем ещё один сундучок. Открываем его с помощью маленького ключика. Упс, в тот же миг нас неожиданно кусает змея! Тем не менее снова заглядываем в сундучок и забираем из него рыбацкую лицензию. В это время в комнату войдёт девушка. Поддерживаем начатый ею разговор, после чего, осмотрев внимательно шкаф, щёлкаем по мистической коробке. Выйдя из дома и добравшись до моста, сворачиваем вправо. Осматриваем холмик на земле. Кладём на него муху, а взамен забираем паука. Возвращаемся в комнату, где намеревались "похимичить". Приближаемся к столу с колбами. Под маленькой колбочкой зажигаем при помощи спички свечку, внутрь выливаем алкогольный напиток и добавляем к нему сухие листья и паука. Выпив противоядие, чувствуем себя несравненно лучше. Выходим из дома и идём обратно, за мост. Сворачиваем направо, добираемся до пирса. На лодочном замке выставляем цифры, которые обозначены на обороте лицензии (3928). Садимся в лодку и отчаливаем. По прибытии на место покидаем лодку и идём вперед. Доходим до мусорного бака, достаём из него батарейки, поворачиваемся налево и входим в квартиру. Смотрим на картину, что слева от двери, после чего оказываемся перед могильной плитой. Делаем шаг вперёд и смотрим заставку с незатейливым сюжетом: странного вида девочка роняет куклу. Оказавшись в комнате, вновь смотрим на картину и возле могильной плиты подбираем куклу. В инвентаре вытаскиваем из игрушки синий шарик. Идём в следующую комнату и ждём, пока нас не подзовет ведьма. Садимся рядом с ней и вступаем в разговор. После этого осматриваем стол, стоящий правее ведьмы. Шкатулка предлагает нам очередную мини-игру. Если придать трём одинаковым геометрическим фигурам горизонтальное либо вертикальное положение, они исчезнут, и клеточки освободятся. Данная головоломка напоминает всем известные "пятнашки", только конечный итог здесь - полностью опустевшие клетки. Решив всё правильно, берём ключик и открываем им ящик стола в предыдущей комнате. Забираем из него пакетик с разноцветными шариками и попутно подбираем глаз, который уронила ворона. Подносим пакетик к ведьме. Далее нужно будет правильно расположить на полу шарики. Внимательно прислушиваемся к словам ведьмы. Заходим в дом. Из письменного стола достаём фонарик, вставляем в него батарейки. Изучаем шкаф: берём золотые монетки из вазы, читаем книгу про фазы луны. Поднимаемся этажом выше, говорим с Тарой. Она подскажет, в каком порядке располагать пауков. Возвращаемся в предыдущую комнату и спускаемся в канализацию через люк в полу. Продвигаемся вперёд до тех пор, пока не выйдем на улицу. Сворачиваем направо. Внимательно изучаем бусы и запоминаем, в каком порядке чередуются на нитке красные и синие бусинки. Подходим к мосту. Теперь нам предстоит решить, на какие дощечки можно наступать, а на какие - нет. Чтобы не ошибиться, вспоминаем бусы: зелёные - это дощечки, на которые можно наступать, красные - соответственно, наоборот. Отсчёт начинаем от "героя" (т. е. отмечаем первые две ступеньки и т. д.). Оказавшись по другую сторону моста, делаем шаг вперёд. Осматриваем череп: оказывается, он может вращаться как по часовой стрелке, так и в обратном направлении. Вокруг черепа начертаны римские цифры. Далее, начиная с V, поворачиваем череп: 1. против часовой стрелки - к II 2. по часовой - к XI 3. против часовой - к V 4. по часовой - к III. Подбираем выпавший из черепа изумруд и возвращаемся к выходу из канализации. Идём вперёд, заглядываем в пещерку. Подходим к статуе с открытым ртом, на которой сидит паук. Вставляем в этот рот, предварительно выставив на ней правильную последовательность рисунков. Если всё сделано верно - откроется очередной проход. Проникаем в него и подходим к собаке: та настроена враждебно и пускать нас дальше явно не хочет. Будем думать, чем её можно отвлечь. Возвращаемся в канализацию. Рядом со входом в дом Тары видим трубу. Заглядываем в неё и забираем краба. Отдав краба собаке, беспрепятственно следуем дальше. В туннеле подбираем с пола сломанный посох. Вставляем драгоценный камень в его набалдашник, а палку - в отверстие в металлическом круге (на стене справа). Вращаем ручку: колья втянутся в пол, освободив проход. Двигаемся дальше. Как только достигнем развалин, на Карте появится новая точка-локация. Входим в правую дверь, делаем шаг вперёд, отнимаем копьё у скелета, делаем шаг назад и забираем вправо. Заходим в темницу, что слева от нас, сворачиваем в правый проход, делаем два шагаем вперёд. Снимаем с висящей лестницы деревяшку и вставляем её в камень посреди помещения. Хлынувшая со всех сторон вода поднимет нас на поверхность. Поднимаемся по лестнице и пытаемся проникнуть в очередной проход. На нас набрасываются два беса, но уже знакомая нам ведьма благополучно их отгонит. Идём дальше. Снять с лежащего на земле скелета что-то красное нам не позволяют. Поворачиваем налево, спускаемся по лестнице. Перед камерой находим и подбираем груз, вешаем его на крюк. Дважды дёргаем за рычаг и входим в камеру. Идём назад и выбираемся из туннелей. Заходим в дверь (прямо по курсу), берём примитивную бомбу и делаем шаг вперёд. Решаем весовую головоломку. Путём преставления гирек от нас требуется выставить все пять платформочек на один уровень, причём переставлять можно только верхние гири. Данная головоломка решается множеством способов, поэтому легко с ней справляемся. Если всё сделано правильно - откроется дверь. Вновь идём к распутью у ранее виденных дверей. Входим в левую. Идём прямо, осматриваем скелет, что слева от нас. Забираем у него кольцо и проникаем в узкий проход в нижней части локации. Добравшись до воды, поднимаемся по лесенкам. Осматриваем настенную головоломку. От нас требуется освободить красному шарику путь до рычажка. Создаём своеобразный лабиринтик и, когда шарик по нему покатится, просто убираем остающиеся после него квадратики, чтобы он не смог вернуться. Если всё сделано правильно, то вода в соседнем помещении схлынет, и на дне бывшего "бассейна" мы обнаружим очередной скелет. Имеющийся при нём красный камушек нам, однако, взять снова не позволят. Возвращаемся к знакомой развилке у дверей и входим теперь в правую. Продвигаемся вперёд, пока не достигнем гроба. Зажигаем примитивную бомбу от свечи, которую находим в нижней части гроба. Делаем два шага назад и идём направо - в Лунную комнату. Остановившись в центре комнаты, соединяем в Инвентаре набалдашник посоха с палкой и вставляем получившийся предмет в пятое слева отверстие. Смотрим, куда падает луч, и запоминаем начертанное на секции число 24. Вновь вернувшись к "перекрёстку" дверей, входим теперь в левую. Идём вперёд вплоть до стены с лунками. В каждой лунке выставляем по цифре 2. Продвинувшись ещё немного вперёд, взрываем стену бомбой. Забираем "трофей" - амулет Тамарака. С его помощью наверняка теперь сможем собрать все красные камни. Первый, как мы помним, хранится на скелете, оставшемся позади, второй - рядом с комнатой, где нас чуть было не затопило, третий - в бассейне, который удалось осушить. Все же остальные камни по-прежнему ждут нас в темнице. Чтобы в неё попасть, снова возвращаемся к "распутью" у дверей. Идём налево, потом - направо. "Показав" кольцо дыре, проходим в распахнувшуюся перед нами дверь. Видим хранящиеся там три камня. Седьмой, последний, давно уже лежит у нас в Инвентаре - в коробке, до которой просто нельзя было раньше дотрагиваться. Теперь все имеющиеся у нас камни располагаем вокруг могилы, рядом с которой до этого поджигали бомбу. Следуем за девочкой. Берём из Инвентаря молот и разбиваем им глаз, предварительно положенный на поднос. Кругом всё начнет рушиться. Спешно покидаем темницу через дыру в полу. Пробежав несколько шагов вперёд, тянемся к короне. СМОТРИМ ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЙ РОЛИК, после чего идём сначала назад, а потом - вперёд. Садимся в лодку. Когда причалим к берегу, поднимаемся наверх, крутим ручку, садимся в воздушный шар и улетаем.
 
Форум » Прохождения игр » Квесты, путешествия полные приключений » Прохождение игры "Last Half of Darkness: Tomb of Zojir"
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: