[ Регистрация · Вход ] [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Прохождения игр » Поиск предметов » Прохождение игры Мортимер Беккет и Парадоксы времени (Mortimer Beckett and the Time Paradox Walkthrough)
Прохождение игры Мортимер Беккет и Парадоксы времени
VirtualijaДата: Воскресенье, 14.02.2010, 15:28 | Сообщение # 1
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже


Во Временном Парадоксе, не все неправильно расположенные предметы находятся в одной комнате. Напротив, вам придётся путешествовать по нескольким локациям в поисках нужных предметов и того, как можно применить те, что уже у вас в инвентаре. В некоторых локациях вы сможете путешествовать вглубь, как например, войти в пещеру, углубиться в док. Также, некоторые фрагменты невозможно достать, пока вы не решите загадку или не сыграете в мини-игру.

Скачать игру
 
VirtualijaДата: Понедельник, 12.07.2010, 21:34 | Сообщение # 2
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
ВВЕДЕНИЕ:

Расположение различных предметов, на протяжении всей игры, может изменяться, таким образом , не обязательно всё повторится в точности с описанием прохождения. Это следует всегда учитывать в процессе игры.

Я подробно описал здесь, все события произошедшие во время моей игры (возможно в Вашем случае будут небольшие расхождения с этим описанием).

Некоторые условности, которые конкретизируют пояснения, к иллюстрациям прохождения.

Всё что выделено красным цветом на иллюстрациях, берётся из инвентарного поля внизу экрана.
Выделенное синим цветом указывает на местоположение предметов в инвентарном поле.

В процессе игры, всегда необходимо дождаться окончания, какого либо, происходящего на экране действия, прежде чем предпринять следующий шаг. (например если из бочки вытекает вода, возможно на дне бочки окажется нужный предмет)

Если на экране что либо мерцает после очередного действия, это означает что необходимо обратить внимание на происходящее , как на своеобразную подсказку.

В каждой сцене , для того чтобы убедиться, что все необходимые предметы собраны, нужно нажать на подсказку. Это даст вам возможность Вам, быть уверенным, что можно приступать к применению и комбинированию, собранных предметов.

Все методы, с помощью которых мне удалось пройти игру, не претендуют на единственно возможные, вероятно Вам удастся найти более лёгкие способы, пройти тот, или иной уровень.

Небольшие советы:
В игре есть кнопка подсказки, с помощью которой можно получить намёк на расположение нужного предмета.
Количество подсказок в игре ничем не ограничено, единственно что придётся ожидать подзарядки кнопки подсказки. (где то около минуты времени).
Игра перестанет реагировать на кнопку подсказки, как только вы соберёте все необходимые предметы и артефакты.
Многие дальнейшие действия в игре станут возможными только после выполнения определённых условий и комбинирования предметов.
Предметы не обязательно должны использоваться, в тех же сценах игры, где они были найдены.
Прежде чем начать прохождение любого уровня игры "Мортимер Беккет и Парадокс Времени" необходимо найти все необходимые разрозненные предметы.

Глава первая - Страна викингов.



Все требуемые предметы для прохождения, находятся здесь.
Берём яйца и помещаем их в гнездо (справа внизу, его нетрудно заметить на земле).
Затем нажимаем на кнопку , на заднем плане и получаем доступ к кораблю.





Корабль находится справа, где виден полосатый парус. Если расположить указатель мышки над ними, то вы увидите золотую стрелку.
Колесо представляет собой мини-головоломку которую необходимо решить. Кликайте на внутренние кольца головоломки и поворачивая их , сформируйте законченную картинку как показано на рисунке. Правая и левая кнопки мышки , соответственно поворачивают кольца в разные стороны.
Головоломка может выглядеть иначе, чем на картинке, но суть однако не меняется.
После того как картинка будет сложена, откроется ниша с камнем внутри, который нужно будет забрать.

ДЕРЕВНЯ - КОРАБЛЬ:
Возьмите заплатку из инвентаря и заделайте дыру в парусе (в верхнем правом углу).
Возьмите цепь и приделайте к якорю, который находится слева.
Здесь больше нечего делать , переходим в трактир.

ДЕРЕВНЯ - ТРАКТИР:



Все необходимые предметы доступны, за исключением последней части дров.
Берём старый башмак, и швыряем в кота с левой стороны внизу, кот покинет своё насиженное место и мы получим недостающие дрова.
Берём лоток из инвентаря и даём в руки трактирщику (справа).
Идём к ледяному гиганту.

Ледяной Гигант:



Берём молоток и кладём на наковальню, которая находится внизу с правой стороны.
Каменную корону, надеваем на каменную статую , которая наполовину засыпана снегом (внизу слева)
Берём две части дров и располагаем в очаге, который находится в центре. Обязательно необходимо поместить две части дров, прежде чем зажжётся огонь.
Как только костёр разгорится, можно будет войти в пещеру и изучить её содержимое.

ПЕЩЕРА ЛЕДЯНОГО ГИГАНТА:



Необходимо найти недостающие предметы.
Приложить Рубин к отверстию щита, расположенного с левой стороны.
Бусинка добавляется к ожерелью, в правом нижнем углу.
На сей раз достаточно, вернёмся сюда позже чтобы открыть временной портал, а сейчас возвращаемся назад в деревню.

ДЕРЕВНЯ:
Поросят отдаём свинье, которая сидит слева внизу.
Берём лестницу и прикладываем к стене в центре экрана.
После того как лестница оказывается на месте , кликаем на флаг, и получаем в записную книжку, цифры записанные на флаге.
Закрываем свой дорожный блокнот, который будет с правой стороны показывать числа. Эти номера пригодятся в таверне, чтобы позвонить по телефону.
Больше тут делать нечего.

ДЕРЕВНЯ - ТРАКТИР:
Втыкаем перо в шлем викинга в зелёной куртке.
Щёлкаем по телефону, и открывается еще одна мини-игра.

ТАКСОФОН:





Возможные варианты:





Открываем блокнот который находится внизу справа, и видим цифры, которые там записаны. Их необходимо складывать, отнимать, или умножать, чтобы получить номер телефона. Задача заключается в применении математических действий таким образом , чтобы их можно было набрать, на клавиатуре таксофона. Цифры для каждой игры, выбираются случайным образом , поэтому я, приведу здесь пример на своём наборе цифр.
4 + 5 = 9
2 x 2 = 4
3 + 1 = 4
2 x 4 = 8
6 - 5 = 1
5 + 3 = 8
8 - 3 = 5
В результате этих решений получился номер 9448185.
Итак , набираем полученный номер, и если он получился правильным , то телефон немедленно зазвонит , и вы увидите небольшую анимацию со сценой в храме.
Сидевшие на таксофоне вороны улетят, и вы получите фрагмент "головы статуи".
Топаем в храм, и применяем полученный предмет.
В процессе набора можно открывать и закрывать блокнот, это никак не повлияет на процесс.
Здесь всё закончено.

ХРАМ:



Возьмите кувшин и поместите его на другие кувшины расположенные справа
Верёвку поместить среди верёвок с левой стороны.
Если вы помните , то после набора правильного телефонного номера, с таксофона улетела ворона. Возможно она унесла этот недостающий фрагмент и сейчас он лежит на красной телефонной будке, где сидит ворона. Пощёлкайте там мышкой .
Получив все фрагменты, поместите кошачью голову на место, слева видно, одна из статуй без головы. На экране появляется Фрея, божество войны.
Отдайте Божеству золотой щит и золотой меч из инвентаря.
После этого нас автоматом перемещают во Временной Портал, в пещере. Жми на портал для перемещения в следующую игровую зону.
 
VirtualijaДата: Понедельник, 12.07.2010, 22:16 | Сообщение # 3
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
ГЛАВА 2 - ФРАНЦУЗСКАЯ РЕВОЛЮЦИЯ.

БАСТИЛИЯ.



В первом экране , куда вы попадаете перейдя на этот уровень, вы находите 3 части книги, обрывки фотографий, и части надкушенного яблока (не все сразу)
Собрав части пропеллера, приделайте его к самолёту Красного Барона, который находится справа.
Взяв жёлтый зонтик , можно отдать его сразу даме в зелёном платье , стоящей перед самой крепостью Бастилии.
Собранный компакт диск необходимо применить на объявлении, которое находится слева и таким образом расшифровать текст, размещённый на этом листке. Текст рассказывает о Некоем Белом царе, и даёт информацию которая пригодится в дальнейшем.
Теперь можно смело топать к замку, а сюда мы вернёмся позже.

ДВОРЕЦ КОРОЛЯ:
В первый раз попав во дворец , можно собрать предметы которые там будут доступны, но золотые монеты , удастся добыть не сразу.
В той же комнате, необходимо будет разместить глобус на пустом держателе справа.
При нажатии на комод, появится еще одна мини-головоломка, которую необходимо решить.
Эта головоломка может появиться в трёх различных вариантах, решение каждого из которых приводится ниже.
1) Сказка об игрушечном солдатике!
Прочитав в книге инструкции, вам предстоит разместить фигурки, в порядке соответствующем описанию в книге.



2)Сказка о Белом Короле
Инструкции из книги , содержат ключ к размещению фигурок в головоломке.
Правильное расположение выглядит так: Белый король, Белый рыцарь, Белая королева, белая пешка, Чёрный Рыцарь, и Чёрный замок.
При правильном расположении фигур, открывается доступ к секретной комнате.



3) Сказка о бедной девочке.
Третий вариант головоломки, совпадает со сказкой о волшебной девочке, рассказанной в книге. Последовательность размещения фигур, соответствует последовательности в сказке.



ПОТАЙНАЯ КОМНАТА:
Здесь нет ничего особенно сложного.
Нужно установить найденную свечу в подсвечник, который находится справа вверху.
Забрать еще две части королевской короны.
Оставить пока , тайную комнату , чтобы вернуться к ней позже.

АНТИКВАРНЫЙ МАГАЗИН:



Последний фрагмент маски, не удастся заполучить сразу. Он у хозяина магазина, и ему нужно торжественно вручить королевскую корону, за которую он и выдаст требуемый кусок маски.
Восстановить танк на одной из полок магазина, добавив к нему недостающую башню с орудием.
Звуковую колонку, найденную раньше, приделать к музыкальному центру, который находится слева.
Можно возвращаться во дворец короля, который сидит и трясётся , что его возьмут в плен и чего доброго, повесят на радостях. Он клялся щедро расплатиться за своё спасение.

ДВОРЕЦ КОРОЛЯ ЛЮДОВИКА XVI:
Вручить королю , долгожданную маску, в которой он сможет не узнанным покинуть страну.
За это он отсыпет немного золотых монет.
Наконец то. Смело топаем к воротам Бастилии.

БАСТИЛИЯ:



Обрадуем солдата, которому нужно кормить свою многодетную семью, отдав ему золотые монеты, полученные от ЛЮДОВИКА Шестнадцатого. И он, за такой щедрый подарок, пропускает нас в Бастилию.
Там вставляем деревянный глаз идолу слева
И восстанавливаем блендер в нижнем углу с правой стороны
Стамеской отколупываем треснувший кирпич.
И получаем последний фрагмент портрета.
Теперь возвращаемся во дворец короля.

ДВОРЕЦ КОРОЛЯ:



Цепляем лысому маркизу на голову (на портрете справа), шикарный парик.
Спускаемся в секретную камеру.

СЕКРЕТНАЯ КОМНАТА:

Поставить на полку (вверху справа) книгу.
Теперь становится доступным, изменение расположения портретов, на генеалогическом древе. Располагаем портреты в соответствующем порядке (смотри рисунок ниже).

ГЕНЕАЛОГИЧЕСКОЕ ДРЕВО:



Портреты должны быть расположены в строгой последовательности.
Добавьте недостающий портрет из инвентаря и меняя местами миниатюры, установите необходимую последовательность, для решения этой головоломки.
Как только все рисунки займут свои места, получаете еще один фрагмент временной бомбы.
Правильная последовательность размещения фотографий:
Верхний ряд (слева направо) - Jeanne, Marie, Yves, Sophie
Средний ряд (слева направо) - Serge, Rene, Gerard, Julie
Нижний ряд (слева направо) - Pascal, Claude.
Получаем от призрака короля свою награду и идём на улицу.

УЛИЦА:



Собираем всё доступное содержимое этого экрана.
Дверной молоточек приделываем к двери расположенной с правой стороны
Маску фараона помещаем на саркофаг, справа.
Мальчику с левой стороны, вручаем погрызанное яблоко (чтоб не голодал).
 
VirtualijaДата: Понедельник, 12.07.2010, 22:38 | Сообщение # 4
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
ГЛАВА 3 - ДИКИЙ ЗАПАД.



Китайскую еду отдаём персонажу Фэй Вонгу. Он сидит в центре неподалёку от шерифа.
Восстанавливаем вывеску BANK добавив недостающую букву N.
Устанавливаем кондиционер вверху где торчат воздуховоды. (жара у них там на диком западе).
Идём на равнину.

РАВНИНА
Газеты кладём в киоск союзпечати слева.
Барабанные палочки укладываем рядом с барабаном стоящим возле дерева.
Индейцу Хота Ие который сидит возле костра, вручаем одеяло (ему нечем раздувать огонь в костре). Он начинает посылать дымовые сигналы , которые представляют собой секретный код расположения динамитных шашек в дамбе. Он пригодится когда вы добудете недостающую часть взрывчатки.
Теперь топаем в Иствилль.

ИСТВИЛЛЬ:



Шпоры приделываем к сапогам стоящим слева внизу.

МАГАЗИН:



Применяем штопор, для того, чтобы вытащить из бочки с водой, пробку и получаем недостающий фрагмент, английского ключа.
Мешком тычем в волынку, которая висит с правой стороны вверху.
Теперь возвращаемся на улицу и тычем в карету.

КАРЕТА:



После того, как английский ключ найден, открываем замки на чемодане, который лежит в карете на сиденье.
Получаем оттуда енотовую шапку.
Приделываем к ремню пряжку из инвентаря.
Здесь всё готово. Идём в дикий лес.

ДИКИЙ ЛЕС:



Выменять у охотника, за енотовую шапку , последний фрагмент значка шерифа. Сложить его в инвентарь.
Установить колпачок от радиатора на красный автомобиль с левой стороны.
Чашечку для чая, ставим возле чайника, справа внизу.
Возвращаемся в Вествилль

ВЕСТВИЛЛЬ:
Отдаём значок шерифа полицейскому, для того, чтобы он пропустил нас, к бронированному сейфу с секретным кодом.
После этого отправляемся в салон карточных игр.

САЛОН КАРТОЧНЫХ ИГР:
Решаем очередной паззл, складываем правильную картинку с игральными картами. Для смены фрагментов рисунка, нужно щёлкать по разным участкам мышкой.
В результате открывается слева. Это и есть намёк на секретный шифр замка сейфа.
Отправляемся к сейфу.

СЕЙФ:





Когда охранник открыл доступ к сейфу, нужно нажимая на цифры сейфа, ввести секретный код. Комбинации меняются от игры к игре, и я привожу те результаты, которые мне удалось получить в своей игре.
Варианты кодовых комбинаций шифра сейфа. 791, 573, 78*. Последнюю цифру в последней комбинации я не успел увидеть сейф открылся. Достаточно будет перебрать все варианты последней цифры , если в вашей игре, код будет ей соответствовать. На перебор всех возможных комбинаций понадобится не более 10 минут. Можно сузить область поисков комбинации, проверив для начала все варианты начиная с 530 , а затем с 750.

Когда сейф будет открыт, вы получите, недостающий фрагмент взрывчатки, для плотины.
Заодно соберите предметы, находящиеся в этом месте.
Положите грязные носки в корзину для грязного белья , которая стоит с правой стороны.
Для этого места достаточно. Можем смело идти к плотине, которая конкретно мешает жить вождю апачей.

РАВНИНА - ДАМБА:







Закрываем крышкой помойный контейнер, в центре внизу.
Устанавливаем водопроводный кран, слева на трубе.
Закладываем динамитную шашку, в свободную нишу плотины.
Размещаем все шашки в порядке записанном в блокноте. В итоге дамба взрывается (умышленная диверсия завершена).
Вождь краснокожих, за заслуги перед отечеством, торжественно вручает ещё одну динамитную колбасу, которая сама пристёгивается, к временной бомбе профессора, а мы успешно перемещаемся на следующий уровень.
 
VirtualijaДата: Понедельник, 12.07.2010, 23:03 | Сообщение # 5
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
ГЛАВА 4 ПИРАТЫ КАРИБСКОГО МОРЯ.

ФОРТ MONARCH - ТРУБАЧ:


Дать трубачу, который торчит наверху возле колокола, дудку, он в неё подудит и откроется доступ к офису губернатора, дверь слева. Войти туда и собрать все доступные предметы. Дать солдату который стоит слева, пороху.

ФОРТ MONARCH:

Расположить пушечные ядра рядом с пушкой, которая стоит слева.
Затем отправляемся на пиратское судно "Чёрная Акула"

ЧЁРНАЯ АКУЛА:



Даём матросу справа, которого зовут "Слепой Пёс" Морис, чёрную повязку на глаз.
Проходим в каюту Капитана пиратов, расположенную позади самого капитана.

ПОРТ ROYAL:



Вставить пушку из инвентаря, в пустую бойницу на судне, по левой стороне.
Накормить попугая печеньем.

ПОДВОДНОЕ ЦАРСТВО:



Положить чёрную жемчужину, в раскрытую раковину, справа внизу.
Молотком постучать по якорной цепи, она находится в левом верхнем углу.
Появится "симпатичный" тип, по имени "Левиафан" из дыры в затонувшем корабле и попросит принести ему подзорную трубу, потому как без неё, ему совсем житья нет.

ГОЛУБОЙ ОСТРОВ:

[/URL]


Установить полосатый шезлонг, рядом с солнечным зонтиком на пляже, с правой стороны.
Дамочке вручить какие то кости, она с ними будет колдовать вроде, но нам расскажет целый набор мистических заклинаний, которые пригодятся впоследствии, чтобы решить головоломку. Набор этих нечеловеческих слов , может варьироваться от одной игры к другой, поэтому я приведу три различных варианта, последовательности заклинаний.
Кокос подвесить рядом с другими кокосами, на пальме справа.

КАЮТА КАПИТАНА:



Приделать душ на место справа вверху.

ХРАМ:
Варианты решения головоломки:







Собрать предметы разбросанные на этом экране.
В блокноте, содержатся намёки на расположение слов на игральной доске.
Нажимайте на фрагменты игры со словами, чтобы менять их местами.
После удачного прохождения задачи, откроется тайник и вам достанутся, еще один кусок старой карты, и недостающий фрагмент трубы.

ПОДВОДНОЕ ЦАРСТВО:

Нужно отдать товарищу с затонувшего корабля, подзорную трубу, которая ему жизненно необходима.
Взамен он снимет проклятье с капитана "Чёрной Акулы"
На этом закончим, контакты с ЛЕВИАФАНОМ, больше не потребуются.
Возвращаемся к Капитану пиратского судна.

ЧЁРНАЯ АКУЛА:

Когда вы заговорите с капитаном, он радостно сообщит, что проклятье с его грешной души, были любезно сняты Левиафаном. В порыве благодарности, пиратский Капитан , вручает нам последний фрагмент карты.
С готовым участком карты , мы возвращаемся в Форт Монарх и идём к губернатору.

КАБИНЕТ ГУБЕРНАТОРА:

Залепляем участком карты на стене слева дырку. Губернатор от счастья теряет разум , и дарит нам каменный артефакт.

ГЛАВНЫЙ ЭКРАН:
Устанавливаем блочный подъёмник на подъёмный кран для пушек, слева.

ТРУБАЧ:

Устанавливаем каменный квадратный артефакт , в свободную квадратную нишу справа вверху и если мы не забыли про повязку на глазу "Слепого Пса" и добыли все остальные предметы, можно смело отправляться на Голубой Остров.

ХРАМ:





Вставляем кассету в плейер, чтобы не скучно было.
Устанавливаем каменную морду в пустой слот , находящийся слева, и дёргаем за этот рычаг.
Появится еще одна головоломка, которую решить довольно легко. Нужно просто вращая направляющие, перегнать шарик, в правый нижний угол игрового поля.
В результате мы получаем лопату, и отправляемся на поиски пиратских сокровищ.

ГОЛУБОЙ ОСТРОВ

Выкапываем сокровища пиратов , обозначенные на пляже буквой X . Оказывается, что вместо сокровищ , там еще одна часть временной бомбы.
Забираем то, что накопали и топаем к временному порталу.
На этом уровень заканчивается и нас уносит в далёкое будущее, в эпоху роботов.
 
Форум » Прохождения игр » Поиск предметов » Прохождение игры Мортимер Беккет и Парадоксы времени (Mortimer Beckett and the Time Paradox Walkthrough)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: